METAS Y DESEMPEÑOS I TRIMESTRE 2014
1) Los desarrollan comprencion acerca de la importancia que tiene la practica deportiva escolar y su aplicación, mejorando positiva mente sus capacidades y afrontando los cambios físicos propios de la adolescencia.
DESEMPEÑOS
1) Reconoce y aplica en un nivel propio con los conceptos de la técnica y la practica de la técnica y la táctica en el baloncesto escolar.
2) Desarrolla pruebas para desarrollar su desempeño técnico táctico en el baloncesto.
3) Aplica en situación de juego los principios y sistemas defensivos y ofensivos del baloncesto escolar.
PORTAFOLIO DE ED.FISICA
YESICA VIVIANA MONTILLA ALONSO 9A
CAPACIDADES FÍSICAS:
RESISTENCIA:
* Resistencia (baloncesto o básquetbol) es la facilidad del organismo de sostener determinada carga física en períodos mayores de tiempo sin disminución de la efectividad. El grado de resistencia depende del sistema nervioso central, de los sistemas de circulación y respiración y de la economía en la ejecución de los elementos técnicos.
La carga física es el componente que más incide en el cansancio, ante el cual disminuyen la fuerza, la velocidad, la frecuencia de los movimientos y la fuerza, mermando además la coordinación del jugador y por tanto la del equipo. De allí que para el desarrollo de la resistencia se utilizan ejercicios con combinaciones entre los distintos componentes de carga, por ejemplo "cross" (carrera a campo libre) con marcha y carrera; ciclismo remo y natación; carreras de media y larga distancia.
Para el desarrollo de la resistencia general se realizan ejercicios de repetición; de intervalo con un mismo tiempo y distancia y con cambios.
La resistencia especial es la capacidad del jugador de asimilar un gran volumen de carga en velocidad. Para su desarrollo se utilizan ejercicios de técnica y táctica (ofensiva rápida, presión, arrancadas, giros, saltos, etc.), repetidos varias veces, además de deportes auxiliares tales como la natación.
Ejercicios:
Correr a campo libre
Correr entre 300 y 800 m en tiempo promedio y mínimo teniendo en cuenta la edad del jugador.
Correr dividiendo la distancia en tramos menores manteniendo una misma velocidad.
VELOCIDAD:
* Velocidad (baloncesto o básquetbol) es la posibilidad del organismo de realizar movimientos por separado o complejos en un período corto de tiempo. Dependerá de la coordinación de los movimientos, de la elasticidad muscular, de la fuerza y movilidad de los procesos nerviosos. Dentro de lo que llamamos velocidad tenemos: velocidad de reacción, velocidad del movimiento y velocidad de la frecuencia de los movimientos. En el baloncesto la velocidad se desarrolla en todas sus formas. La velocidad de reacción se relaciona con la agilidad, con la fuerza y rapidez de los movimientos.
Para aumentar la velocidad se utilizan:
a) Carreras en terrenos desiguales, en el agua y en arena.
b) Ejercicios para el desarrollo de la fuerza con y sin oposición.
c) Ejercicios con aparatos y tensores.
d) Diferentes tipos de carreras.
Todos estos ejercicios deben ser realizados con máxima velocidad y en poco tiempo, con largos intervalos de descanso.
Específicamente en el baloncesto se prepara al jugador en la velocidad de reacción, velocidad máxima en distancias cortas, aceleraciones, velocidad en la ejecución de los movimientos técnicos con o sin pelota. Al momento de ejecutar los ejercicios de velocidad el jugador debe estar descansado, realizándolos generalmente al inicio del entrenamiento.
Los ejercicios que se ejecutan implican:
a) desplazamientos en diferentes direcciones
b) arrancadas y aceleraciones
c) saltos
d) carreras, con elevación de rodillas, con cambios de velocidad
e) cambios de dirección en distancias cortas.
Generalmente los ejercicios se repiten de cinco a siete veces con pausas de un minuto y medio aproximadamente, repitiendo la serie varias veces.
Ejercicios:
Correr con pasos cortos y velocidad máxima entre distancias señaladas.
Correr elevando rodillas combinando esta forma con la normal.
Correr con saltos, con máxima frecuencia de pasos, haciendo todo tipo de variaciones y combinaciones.
Correr sobre terreno inclinado, en bajada, combinando con saltos rápidos en el lugar con una o dos piernas.
Correr con velocidad máxima 30 ó 40 m, combinado con una carrera suave en relajación.
Correr con arrancadas de distintas posiciones. Saltos con un pie o dos, en el lugar y en movimiento.
FUERZA:
*Ya hemos hablado del carácter dinámico del juego del básquetbol. En la preparación física, los ejercicios para fuerza especial también tienen ese carácter dinámico. Las cualidades de velocidad, habilidad y resistencia están estrechamente relacionadas con el nivel de desarrollo de las fuerzas, presentándose como fuerza general y fuerza especial. La fuerza muscular depende de factores anatómicos, biomecánicos, bioquímicos y psicológicos.
Dentro de los ejercicios de fuerza podemos diferenciar:
a) Con resistencia externa (peso) donde se incluyen ejercicios con tensores, pesas, balas, pelotas medicinales, resistencia del compañero y resistencia del terreno entre otros, con distintos grados de intensidad y carga.
b) Con resistencia del peso propio, que son ejercicios gimnásticos (flexiones, planchas, abdominales, etc.), con o sin aparatos, pasando de los más sencillos a los más complejos y de menor a mayor rapidez de ejecución
Pueden distinguirse dos tipos de métodos para el desarrollo de la fuerza.
a) Con esfuerzo máximo, que incluye levantamientos máximos repetidos dos o tres veces y se utiliza para el desarrollo de la fuerza absoluta. Generalmente se indican de tres a cinco series de ejercicios con pausas de descanso entre ellas, donde se incluyen ejercicios de relajación y de movilidad de las articulaciones.
b) Hasta el máximo de posibilidades, donde los ejercicios se realizan en forma continua, hasta llegar a un estado de cansancio y hasta que se produce una variación en la estructura del movimiento.
En este caso puede ser: con un peso constante y a ritmo medio; poco peso a un ritmo máximo; con aumento progresivo del peso en cada serie de ejercicios.
La fuerza específica se dirige al desarrollo específico de ciertos grupos musculares. Por ello es importante que se desarrollen aquellos grupos musculares sobre los cuales recae la acción del juego.
Ejercicios:
En decúbito abdominal realizar flexión y extensión de codos.
Con ambas piernas en cuclillas, se estira una hacia adelante cierto número de veces alternando.
Un jugador en cuclillas, otro parado detrás de él con las manos sobre los hombros del que está agachado. El que está abajo trata de pararse, el que está detrás hace resistencia sobre sus hombros.
Carretilla
Un jugador se acuesta en la cancha boca arriba. Otro se coloca parado detrás de él y toma sus manos. El que está en el piso eleva sus piernas moviéndolas en círculo. El jugador colgado de anillas o barras eleva sus piernas hasta tocar las manos con los pies, regresando a la posición inicial para repetir el ejercicio varias veces.
El jugador colgado de anillas o barras hace tracciones alternas o simultáneas regresando despacio a la posición inicial.
Sube la soga o la barra vertical varias veces.
CORDINACION:
* La capacidad coordinativa permite al jugador de baloncesto demostrar un determinado nivel de control operativo de nuestras acciones motoras en las condiciones más variadas: en la asimilación de nuevos movimientos, en la reproducción de movimientos eficaces cuando el dispendio de tiempo, o espacio es breve, en estado de fatiga, en la anticipación frente a acciones de nuestros rivales y/o compañeros, en improvisaciones frente a situaciones inesperadas, en la transición rápida de unas acciones a otras,...
En esta capacidad, variada y específica para cada deporte, es posible diferenciar aspectos que se presentan en la actividad competitiva en compleja interacción:
La capacidad para valorar y regular los parámetros dinámicos y espacio-temporales de los movimientos.
La capacidad de mantener una posición.
El sentido del ritmo.
La capacidad de orientarse adecuadamente en el espacio.
La capacidad para relajar voluntariamente los músculos.
El nivel de coordinación de movimientos.
Este cúmulo de necesidades se evidencian en mayor o menor medida en nuestra competición siendo nuestro objetivo trabajarlas en función de esa relevancia.
TEST FÍSICOS:
RESISTENCIA ( adaptación del Cooper al básquetbol) CANCHAS RECORRIDAS
Desarrollo ( El deportista corre alrededor de la cancha de básquetbol pasando por cuatro conos
ubicados en las esquinas del rectángulo a dos metros hacia el interior, debe girar la mayor
cantidad de vueltas posibles en 12 minutos)
NOTA : 7.0 6.5 6.0 5.5 5.0 4.5 1.0
Nº DE VUELTAS :48 y MÁS --- 47,46 --- 45,44 --- 43,42 --- 41,40 --- 39,38 --- 37 Y MENOS.
ABDOMINALES ( El ejecutante toma posición sentado, manos detrás de la cabeza con dedos
entrecruzados, rodillas flectadas en ángulo agudo, bajar espalda al piso y levantar tronco
llevando los codos a las rodillas la mayor cantidad de veces posible en un minuto)
NOTA: 7.0 6.5 6.0 5.5 5.0 4.5 1.0
Nº DE REPETICIONES: 50 y más --- Entre 49 y 46 --- Entre 45 y 42 --- Entre 41 y 38 ---Entre 37 y 34 Entre 33 y 30 --- 29 y menos.
SALTO A PIE JUNTO ( El ejecutante toma posición de costado en una pared con una tiza en su mano, marca la pared con brazo extendido. Toma impulso previo un paso, junta piernas y salta marcando la pared con la tiza nuevamente. La diferencia entre la marca en reposo y la marca con salto es la performance registrada) .
NOTA: 7.0 6.5 6.0 5.5 5.0 4.5 1.0
CENTÍMETROS: 53 y más --- Entre 48 y 54 --- Entre 42 y 47 --- Entre 36 y 41 ---Entre 30 y 35 --- Entre 29 y 24 --- 23 y menos.
REGLAMENTO DEL BALONCESTO
El campo de juego
Un campo de baloncesto tiene estas características: forma rectangular y superficie dura, de 26 m de longitud y 14 m de anchura. Se admiten algunas tolerancias en las dimensiones: 2 m más o menos en la longitud y 1 m más o menos en la anchura, siempre que estas variaciones sean proporcionales recíprocamente. En los campos cubiertos, la altura del techo ha de ser, como mínimo, de 7 m. Como es lógico, la superficie del campo de juego ha de estar iluminada en forma adecuada y uniforme y sin impedir la buena visibilidad. El círculo ha de tener un radio de 1,80 m y ha de estar dibujado o trazado exactamente en el centro del campo.
Tableros y canastas
Los dos tableros han de ser de material transparente, con un espesor de 3 cm (antes los tableros eran normalmente de madera) y constar de una sola pieza. Han de tener 1,80 m en sentido horizontal y 1,20 m en vertical. Los bordes tendrán que estar marcados con una línea blanca de 5 cm. de ancho.
El aro ha de estar sujeto muy rígidamente al tablero y colocado sobre un plano horizontal, a 3,05 m del terreno, equidistante de los dos bordes verticales del tablero. Esta medida es muy importante y no puede variar ni siquiera en algunos milímetros.
Derechos y obligaciones
Un equipo de baloncesto consta de cinco jugadores en el campo, uno de los cuales es el capitán, y de otros cinco en el banquillo. En competiciones internacionales el conjunto de jugadores es de doce, de los cuales cinco están sobre el terreno de juego
y siete en el banquillo, para los cambios.
Cada jugador ha de llevar marcado delante y detrás de su camiseta un número, que ha de ser de color indeleble y diferente al de la camiseta. La numeración por equipos ha de ir del 4 al 15 en las competiciones internacionales, mientras que en las nacionales se hace la vista gorda si la numeración sobrepasa este número, aunque no puede ser superior a veinte.
El capitán es el representante de su equipo y se puede dirigir a los árbitros con relación a interpretaciones sobre las decisiones de éstos o para obtener posibles informaciones. Naturalmente todo ello se ha de hacer con la debida corrección. Si este jugador, por cualquier motivo, tiene que abandonar el terreno de juego, ha de comunicar al árbitro (normalmente al primer árbitro) qué jugador lo va a sustituir durante su ausencia.
El entrenador del equipo ha de ir vestido de forma diferente a la de los jugadores que estén sobre el terreno de juego, a menos que éste, además de entrenador, sea también el capitán del equipo. Prácticamente sólo el capitán puede asumir la doble función de jugador-entrenador.
PRINCIPALES REGLAS DE JUEGO: El partido se divide en dos tiempos de veinte minutos de juego, efectivo cada tiempo con un descanso de diez minutos (cada tiempo se divide en dos cuartos). Empieza cuando el primer árbitro (es el que se sitúa con el balón en el centro del campo al iniciar el encuentro) levanta el balón entre dos jugadores adversarios en el círculo central. El mismo procedimiento deberá seguirse al empezar la segunda parte o en posibles prórrogas. El equipo visitante escoge campo en el primer tiempo. Si el partido es en campo neutral. Se hará por sorteo.
Salto entre dosSe efectúa cada vez que el árbitro pone en juego el balón, lanzándolo al aire entre dos jugadores contrincantes. Para realizarlo, los dos jugadores deben situarse de forma que sus pies estén en la mitad del círculo central más próximo a su propia canasta y que un pie esté lo más cerca posible del punto central del diámetro del círculo. A continuación uno de los árbitros ha de lanzar el balón perpendicularmente entre los dos jugadores. Ninguno de los dos jugadores puede tocar el balón después de que éste haya llegado a su altura máxima. Si cayera al suelo sin que por lo menos uno de los jugadores lo hubiera tocado, el árbitro hace repetir el salto. Los jugadores en cuestión no pueden tocar el balón hasta que éste alcance su máxima altura y no abandonar el sector de salto hasta que el balón haya sido alcanzado. Los jugadores, en el salto, no pueden tocarlo más de dos veces.
A la vista de estas reglas se comprende por qué se repiten los saltos: los jugadores infringen las mismas con mucha frecuencia.
Realización de un encesteUn enceste es válido si el balón entra en el aro por la parte superior y lo atraviesa o se para en la red. Un enceste hecho desde cualquier parte del campo vale dos puntos. Un enceste efectuado por tiro libre vale un punto. Si el balón entra en la canasta por debajo, se considera balón muerto y se entregará al equipo contrario para que lo ponga en juego desde la banda.
Interceptar un balón en ataqueUn jugador atacante situado dentro de la zona de los tres segundos no puede tocar o coger el balón cuando éste se halla en su fase descendente a una altura superior a la del nivel del aro, ya sea que se trate de un pase o de un intento de enceste. En cuanto el balón toque el aro o el tablero, termina dicha restricción.
Un jugador atacante no debe tocar ni la canasta ni el tablero contrario mientras el balón, procedente de un tiro, esté sobre el aro.
Interponerse al balón en la defensivaUn jugador defensivo no deberá tocar el balón después que ha comenzado a caer al tirar un contrincante al cesto y mientras el balón está sobre el nivel del aro. Esta restricción se aplica únicamente a un tiro a cesto (no a un remate) y solamente hasta que el balón haya tocado el aro o hasta que se haga evidente que no lo tocará.
Un jugador defensivo no deberá tocar el propio cesto o tablero mientras el balón está en contacto con el aro durante un intento de consecución de un cesto, o tocar el balón o el cesto mientras el balón se encuentra dentro de él.
Cómo se pone el balón en juego después de marcarse un cesto« Después de ser logrado un cesto desde el terreno de juego, cualquier jugador contrario al equipo al que se acreditan los puntos pondrá el balón en juego desde un punto cualquiera fuera de la línea de fondo donde el cesto haya sido logrado. Podrá lanzar el balón desde cualquier punto situado detrás de la línea de fondo o podrá pasarlo a un compañero de equipo situado detrás de dicha línea. No podrán consumirse más de cinco segundos en realizar el saque, contándose éstos a partir del momento en que el balón se halla en poder del primer jugador situado fuera de la línea de fondo.
El Árbitro no deberá tocar el balón, a no ser que haciéndolo ayude a ponerlo en juego con mayor rapidez. Los adversarios del jugador que ha de poner el balón en juego no tocarán el balón. Se dejará pasar que un adversario lo toque accidental o instintivamente, pero si retrasa el juego interfiriendo el balón, deberá ser sancionado con una falta técnica.
Después del último tiro libre, el balón deberá sacarse de banda:
a) Por cualquier jugador contrario del que ha lanzado el tiro libre, desde detrás de la línea de fondo, si el tiro fue conseguido, o
b) Por cualquier compañero de equipo del jugador que ha lanzado el tiro libre y desde la mitad del campo de juego, si aquél fue consecuencia de una falta técnica cometida por un Entrenador o sustituto, y tanto si fue convertido el tiro o no.
Quién pierde el partido.Pierde el partido, naturalmente, el equipo que marca menos puntos. Puede perder también el encuentro un equipo que se retire después de haber sido invitado a jugar por el primer árbitro o bien un equipo que se quede en el campo con un número de jugadores inferior a dos.
Tanteo empatado y período extra.«Si el tanteo está empatado al terminar el segundo tiempo, se continuará el juego durante un período extra de cinco minutos o durante todos los períodos de cinco minutos que sean necesarios para deshacer el empate. Antes de la primera prórroga, los equipos echarán a suerte para escoger cesto y cambiarán de cestos al comienzo de cada prórroga adicional. Se concederá un descanso de dos minutos antes de cada prórroga. Al comienzo de cada prórroga el balón será puesto en juego en el centro.
Final del encuentroUn partido finaliza cuando el cronometrador indica la terminación del tiempo de juego con un silbato o cualquier otra señal acústica.
CambiosUn sustituto, antes de entrar en el campo, se ha de presentar ante el anotador y estar preparado para entrar en cuanto se lo indique. Si el balón no está en juego y el cronómetro parado, el anotador dará en seguida aviso para el cambio. De no ser asÍ, esperará hasta que se dé esta circunstancia y siempre antes de que el balón se ponga de nuevo en juego. Se pueden hacer cambios en las siguientes situaciones:
a) retención de balón
b) falta
c) expulsión
d) juego parado por lesión o por cualquier otro motivo indicado por el árbitro.
Cómo se juega el balón
En baloncesto el balón se juega con las manos. Está sancionado el darle con los pies o con los puños.
Control del balón
Un jugador controla el balón cuando lo tiene en las manos o lo hace botar.
Movimientos con el balón
Un jugador puede adelantar con el balón en cualquier dirección, siempre que observe las siguientes normas:
a) cuando reciba el balón estando parado, puede girar pivotando sobre un pie cualquiera;
b) cuando reciba el balón estando en movimiento o después de un dribling puede hacer un doble tiempo para pararse o librarse del balón.
El primer tiempo es:
-Cuando el jugador tiene uno de los pies en contacto con el suelo en el momento en que recibe el balón;
-Cuando el jugador, habiendo bloqueado el balón en el aire, o sea, con los pies separados de la tierra, toca el terreno con un pie o con los dos simultáneamente.
El segundo tiempo se verifica cuando el jugador, después de haber efectuado el primer tiempo, toca nuevamente el terreno con un pie o con los dos simultáneamente.
Un jugador que se pare según autoriza el reglamento y uno de sus pies se encuentra mas adelantado que el otro, puede girar siempre que utilice el pie atrasado como pívot. Si los dos pies se hallaran en la misma altura el jugador puede entonces utilizar cualquier pie indistintamente para pivotear.
Si un jugador que reciba el balón estando parado o bien que se pare en posición reglamentaria con el balón en las manos, puede elevar el pie pívot o saltar para tirar al aro o para pasar, pero ha de desprenderse del balón antes que sus pies toquen nuevamente el terreno. Si en cambio inicia dribling, no puede mover el pie pívot hasta que haya soltado el balón. El seguir avanzando con el balón fuera de las mencionadas normas se sanciona con la falta llamada ¨pasos¨.
Retención del balón Se dice retención del balón cuando dos jugadores de equipos contrarios bloquean con una o con las dos manos el balón y también cuando un jugador no lo juega o no hace ningún movimiento para ponerlo en juego durante cinco segundos.
Poner el balón en juego quiere decir pasarlo, hacerlo rodar, rebotar o botar o bien tirar al aro
Casos especiales de retenciónSi el balón sale del campo y antes de salir ha sido tocado simultáneamente por dos jugadores contrincantes
O si el arbitro duda sobre que jugador ha sido el ultimo en tocarlo o bien si los árbitros no están de acuerdo, se ha de reanudar el juego con un salto entre los dos jugadores que han intervenido, que se efectuara desde el circulo mas próximo al punto por el que ha salido el balón.
Cuando queda retenido en los soportes de las canastas se pone nuevamente en juego con un salto de los dos contrincantes en la línea de tiro libre mas aproxima, a no ser que la retención ocurriera como consecuencia de un tiro libre por falta técnico de un entrenador o reserva, en cuyo caso el balón se pone en juego en forma prevista.
Jugador fuera del campoSe considera que un jugador esta fuera del campo cuando pisa la raya que delimita el campo o sale más allá de la misma. el balón esta fuera del campo cuando toca a un jugador que esta situado fuera del rectángulo de juego o a cualquier persona o cosa que este encima o fuera de la raya de limite y tan bien cuando toca el terreno mas halla de dicha línea o la parte posterior de los tableros o los soportes de estos
PivotearSe dice pivotear el mover un pie en cualquier dirección mientras el otro, denominado <<pívot>>, permanece en contacto con el suelo. En este caso no se hacen"pasos». Todo jugador deberá acostumbrarse a ejecutar esta regla técnica.
DriblingEs cuando un jugador imprime al balón un impulso, lanzándolo, empujándolo, haciéndolo rodar o rebotar y lo vuelve a tocar antes de que lo haga otro jugador.
A cada impulso, el balón tiene que tocar el suelo, excepto cuando se empieza, que puede lanzarse una sola vez el balón hacia arriba, o sea, que un jugador antes de empezar a botar el balón, puede lanzarlo al aire y tocarlo antes de que llegue al suelo. El dribling finaliza en el momento en que el jugador toca el balón con las dos manos simultáneamente o bien lo detiene con una mano o con las dos.
Mientras el jugador no tiene contacto con el balón, o sea, entre un bote y el otro, puede hacer los pasos que desee. Una vez finalizado el dribling, el jugador no puede seguir driblando, a no ser que el balón haya tocado a otro jugador, al aro o al tablero o bien que un jugador contrario le haya dado un golpe, provocando que el driblador perdiera el control del balón. De no ser así, el iniciar otro dribling es falta.
Tiros libresSon tiros directos al aro que no pueden ser obstaculizados. De entrar el balón en la canasta, el enceste vale un punto. Estos tiros se efectúan desde detrás de la línea de tiro libre.
Jugador designado para lanzar un tiro libre
Cuando el árbitro sanciona con una falta personal y concede dos tiros libres, indica a qué jugador le han hecho la personal y es éste el que tiene que lanzar los tiros libres. Si lo hiciera otro jugador, aunque entrara el tiro, no sería válido, pasando entonces el balón a poder del equipo contrario para ponerlo en juego desde fuera del campo, o sea, desde la banda, a la altura de la línea de tiro libre.
Si un jugador, erróneamente, lanza un tiro libre en su propia canasta, se anula el tiro, tanto si hay enceste como si no y se repite en la otra canasta (se trata de un caso que supongo que no habrá pasado nunca, ya que rayaría en lo absurdo).
Si el jugador designado para tirar tuviera que retirarse por lesión, entonces los tiros los efectúa el que lo sustituye. En caso de que no hubiera jugadores reservas, tirará la personal el capitán o cualquier otro jugador que éste designe. Si el que ha de tirar ha de ser cambiado por otro, tiene que efectuar el tiro antes de retirarse. Las
Faltas técnicas las puede tirar cualquier jugador del equipo que ha resultado beneficiado.
Normas sobre el tiro libre Un tiro libre se ha de llevar a cabo antes de transcurridos cinco segundos de haberse puesto el balón a disposición del jugador encargado de ejecutarlo y de forma que el balón entre en la canasta o toque el aro antes de que toque otro jugador. Además, ni el jugador que tira ni ningún otro jugador pueden tocar el balón o la canasta mientras el balon se dirige hacia la canasta, está en contacto con la canasta o dentro de ella. El jugador que a tirado no puede pisar la línea de
Tiro libre ni sobrepasarla. Los demás jugadores de ambos equipos no pueden pisar las líneas del área de tiro libre ni penetrar en la misma y tampoco molestar al jugador que está tirando.
Colocación de los jugadores en el tiro libre.
Dos jugadores del equipo contra el que se tira se colocan junto al tablero, a cada lado en los dos primeros espacios.
Pueden situarse además otros dos jugadores a lo largo del área, de forma que se alternen jugadores de un equipo y del otro.
Ningún jugador puede moverse de su sitio hasta que la pelota haya tocado el aro.
Reanudación del juego después de un tiro libre sin encesteSi el último de los tiros efectuados como consecuencia de una falta no entra en la canasta, el balón permanece en juego.
Si en cambio no toca ni el aro ni el tablero y sale del campo, el equipo contrario lo pone en juego desde la línea de banda, a la altura de la línea de tiro libre.
Si no se toca, ni tablero ni aro y el balón cae dentro del terreno de juego, ningún jugador puede cogerlo para seguir el juego, sino que ha de entregarse al equipo contrario, que lo pone en juego como en el caso anterior.
Cuando se trata de un tiro libre como consecuencia de una falta técnica contra el entrenador o un reserva, entonces pone el balón en juego un jugador cualquiera del equipo que ha tirado y lo ha de hacer a la altura del medio campo.
Falta personal
Falta personal, es la cometida por un jugador que implica contacto personal con un contrincante.
Bloqueo, es un contacto personal que impide el que un adversario que no tiene el balón, se desplace.
Agarrar es restringir la libertad de movimientos de un adversario por medio de un contacto personal.
Cuando un jugador está marcando a un contrincante por la espalda y resulta un contacto personal, se produce una falta personal. Los árbitros deberán dedicar especial atención a este tipo infracciones. El mero hecho de que el Jugador defensivo esté intentando jugar el balón, no justifica el que establezca contacto con el que se halla en posesión del mismo. Si el jugador defensivo ocasiona un contacto personal en su intento de llegar al balón desde una posición desfavorable deberá ser penalizado.
Un jugador no deberá sujetar, empujar, cargar, zancadillear o impedir el avance de un jugador contrario extendiendo los brazos, caderas o rodillas, o doblando el cuerpo para adoptar cualquier otra posición distinta de la normal, ni podrá utilizar violencias de ningún género. No deberá tocar a ningún contrincante con la mano, a no ser que este contacto sea sólo con la mano del jugador contrario, mientras la tiene sobre el balón, y se produzca incidentalmente al intentar jugar el balón, exceptuando la situación en que el otro jugador está en el acto de tirar a cesto. El contacto ocasionado por un jugador defensivo al acercarse por detrás a un adversario que tiene el balón, es una forma de empujar, y el originado por el impulso adquirido por un jugador que ha tirado a cesto, es una forma de carga.
Un jugador que efectúa un regate no deberá cargar ni entrar en contacto con un jugador adversario que se halle en su camino, ni tratará de efectuar un regate entre dos adversarios o entre un adversario y una línea de demarcación, a menos que el espacio de que disponga sea tal que exista una posibilidad razonable de pasar sin efectuar contacto alguno. Si el jugador que efectúa el regate, en su intento de pasar a un jugador adversario, ha logrado adelantar la cabeza y los hombros con respecto a dicho adversario, sin haber ocasionado ningún contacto personal, la mayor responsabilidad en caso de cualquier contacto que pudiera
Producirse a partir de entonces, será de parte del jugador defensivo. Si el jugador que efectúa el regate avanza en línea recta, tiene derecho a tal camino, pero si un contrincante logra establecer una posición defensiva legal en dicho camino, el jugador que avanza en regate debe evitar el contacto, cambiando de dirección o finalizando el regate.
El jugador que efectúa una pantalla (intenta evitar que un contrario alcance una posición determinada) y que hace muy poco esfuerzo para jugar el balón, tiene la mayor responsabilidad si se produce un contacto:
a) Si se sitúa tan cerca de un adversario que se origine una carga o un contacto en cuanto dicho adversario efectúa movimientos normales o
b) Si se interpone tan rápidamente en el camino de un contrario en movimiento, que el empujón o la carga no pueden ser evitados.
Penalización: Se cargará una falta personal al infractor en todos los casos. Además:
a) Si la falta es cometida a un jugador que no está en acción de tirar a cesto, el balón será puesto en juego por el equipo no infractor desde la línea lateral, en el punto más cercano a aquel en que tuvo lugar la falta.
Falta personal intencionada Es la que se hace deliberadamente y se considera falta grave, clasificada entre la falta personal y la descalificación.
Falta personal doble Cuando dos jugadores contrincantes cometen falta personal recíprocamente casi al mismo tiempo, se llama falta personal doble. En este tipo de faltas no se otorga ningún tiro libre pero se anota una falta personal a cada uno de los jugadores. Se reanuda el juego con un salto entre los dos jugadores desde el círculo más próximo.
En cuanto señale la falta, el árbitro indicará al Anotador el número del jugador infractor, y entonces entregará el balón al equipo adversario para que efectúe el saque desde la línea lateral.
b) Si la falta es cometida a un jugador que está en acción de tirar a cesto:
1) Si el cesto es convertido se dará por válido, y, además, será concedido un tiro libre.
2) Si el cesto no es convertido se concederán dos tiros libres.
En cuanto señale la falta, el Árbitro indicará al Anotador el número del jugador infractor y pondrá el balón a disposición del jugador que ha de lanzar el tiro o tiros libres.
Falta intencionada
Una falta intencionada es una falta personal cometida deliberadamente por un jugador, y de una gravedad situada entre la de una falta personal normal y la de una falta descalificante.
El jugador que deliberadamente ignora el balón y causa un contacto personal con un adversario que tiene posesión del balón, comete una falta intencionada. Por lo general, esto también es de aplicación en el caso de las faltas cometidas en la persona de un jugador que no tiene el balón. El jugador que tiene posesión del balón también puede cometer una falta intencionada si entra deliberadamente en contacto con un adversario. El jugador que comete faltas intencionadas repetidamente, podrá ser descalificado.
Penalización:
Se anotará una falta personal al infractor y, además, se concederán dos tiros libres. Si la falta es cometida contra un jugador en acción de tirar a cesto y el cesto es conseguido, el tanto será válido y, además, se concederá un tiro libre.
Doble falta
Doble falta es la producida cuando dos jugadores de equipos opuestos cometen faltas personales, el uno contra el otro, aproximadamente al mismo tiempo.
En caso de una doble falta no se concederá ningún tiro libre, pero se cargará una falta personal a cada jugador infractor.
El balón será puesto en juego en el círculo más cercano mediante un salto entre los dos jugadores en cuestión, a menos que se haya conseguido una canasta válida al mismo tiempo, en cuyo caso el balón será puesto en juego desde la línea de fondo.
Regla « Tres-por-dos»Siempre que le sean concedidos dos tiros libres a un jugador al que le fue cometida una falta cuando estaba en acción de tirar a cesto, si cualquiera o ambos de estos tiros no es convertido, le será concedido un tiro libre adicional.
No obstante, si el tiro o tiros no fueran válidos como consecuencia de una violación cometida por el propio lanzador o por un compañero de equipo, este tiro libre adicional no será concedido.
Derecho de OpciónUn equipo al que le han sido concedidos dos tiros libres puede optar por lanzar los tiros o por poner el balón en juego desde fuera de banda a la altura del punto medio de la línea lateral.
La decisión la tomará el Capitán del equipo, quien indicará, por propia iniciativa, e inmediata y claramente al Árbitro, que el balón será puesto en juego desde la línea lateral. Cualquier demora del Capitán en hacer uso de este derecho de opción invalidará el citado derecho y los dos tiros libres serán lanzados.
El jugador que efectúa el saque desde fuera de banda puede pasar el balón a un jugador situado en cualquier punto del terreno de juego.
El derecho de opción no se aplicará si a un equipo le han concedido uno o dos tiros libres y posesión de balón.
Falta descalificanteCualquier infracción flagrante y antideportiva es una falta descalificable. El jugador que comete esta falta deberá ser descalificado e inmediatamente eliminado del partido.
Cinco faltasTodo jugador que haya cometido cinco faltas, ya sean personales o técnicas, deberá abandonar automáticamente el terreno de juego.
Diez faltas por Equipo
Después de que un equipo ha cometido diez faltas de jugador, ya sean personales o técnicas, en cada media parte (los períodos extra son considerados como una continuación de la segunda parte) todas las faltas de jugador posteriores, serán penalizadas con dos tiros libres.
Falta cometida por un jugador mientras que su equipo tiene posesión de balónUna falta cometida por un jugador mientras que su equipo está en posesión del balón, será penalizada siempre anotando la falta al jugador infractor y concediendo el balón a un jugador oponente, en el punto más cercano a aquel en que se produjo la infracción, fuera del terreno de juego en la línea lateral.
Regla de los tres segundos.
Ningún jugador del equipo que tiene el balón puede permanecer más de tres segundos en la llamada «zona de los tres segundos» del equipo contrario, que está comprendida entre el fondo y el reborde extremo de la línea de tiro libre.
Esta limitación se aplica también cuando se reanuda el juego desde fuera del campo, en este caso los segundos se empiezan a contar desde el momento en que el jugador que va a poner el balón en juego se halla fuera del campo y con el balón en su poder. Las líneas que señalan el área de los tres segundos se consideran como parte integrante de ésta motivo por el cual el jugador que pisa dichas líneas está dentro del área.
No se cuentan los tres segundos cuando el balón ha sido lanzado hacia la canasta o mientras rebota en el tablero y tampoco cuando es balón muerto. ya que en estos casos ninguno de los dos equipos está en poder del balón. A un jugador que bote el balón dentro del área de los tres segundos se le puede conceder la permanencia dentro del área por más tiempo para tirar a la canasta.
Regla de los cinco segundos«Se señalará balón retenido cuando un jugador. que se encuentra estrechamente marcado y tiene posesión del balón. no lo pasa. Lanza , golpea, rueda o bota en un espacio de cinco segundos.»
Regla de los diez segundos
«El equipo que obtiene posesión del balón en su pista trasera deberá, dentro del espacio de diez segundos, Contados a partir del momento en que obtuvo la posesión del balón en la pista, hacer llegar el balón a su pista delantera.
El balón se encuentra en la pista delantera de un equipo cuando toca la pista más allá de la línea central o toca a un jugador de este equipo que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista más allá de la línea centra1.
Una infracción de esta Regla constituye una violación..»
Regla de los treinta segundos
Cuando un equipo consigue el balón, ha de intentar tirar a la canasta antes de que hayan transcurrido treinta segundos, de lo contrario comete infracción.
SEÑALES DEL ÁRBITRO
Las ilustraciones y pies descriptivos explican las señales, pero no obstante se incluyen las siguientes notas para subrayar y explicar con mayor detalles ciertos puntos:
a) La mano sobre la cabeza siempre detiene el reloj del partido. Si se ha señalado una falta, la mano sobre la cabeza con los dedos cerrados es la señal de la falta, así como la indicación para que se detenga el reloj del partido. Si no se ha señalado falta y ha de detenerse el reloj del partido, se mantiene la mano sobre la cabeza con los dedos abiertos y la palma hacia el Cronometrador.
b) Cuando ha de indicarse el número de tiros libres, se podrán mantener los dedos horizontalmente en el costado con el codo apoyado contra el costado. Cuando ha de indicarse el número de tantos marcados, podrán mantenerse los dedos al nivel de la cara, con un movimiento repetido hacia abajo desde la muñeca.
c) Se señala violación con un movimiento de barrido de la mano hacia el punto fuera de banda, señalando después el cesto del equipo que cometió la violación.
d) Para la violación de la Regla de los tres segundos, se emplea el mismo movimiento, pero extendiendo tres dedos al señalar el punto fuera de banda.»
Deberes y atribuciones del primer Arbitro
El primer árbitro ha de comprobar y aprobar los instrumentos y medios de señalización de los anotadores, cronometradores y de sus asistentes.
Oficiales del partido y jueces de mesaLos oficiales del partido son el primero y segundo árbitro, a los que asisten un cronometrador, un anotador y una persona que controla los periodos de los treinta segundos con un aparato adecuado para la finalidad. Huelga decir que los árbitros no han de tener ningún tipo de de relación con los clubes de los equipos que se enfrentan y que han de ser competentes y absolutamente imparciales. Han de hacer respetar el reglamento técnico, no estando autorizados a aportar modificaciones al mismo.
Los árbitros han de llevar pantalones largos, camisa o jersey de color gris y zapatillas de baloncesto o de tenis.
Como ya hemos indicado, el primer árbitro es el que ha de lanzar el balón al aire en el centro del campo para empezar el encuentro. En caso de desacuerdo sobre la validez de un enceste, es él el que decide.
Deberes del anotador
"El Anotador llevará un registro cronológico arrastrado de los tantos conseguidos en juego y los tiros libres convertidos o fallados. Registrará las faltas personales y técnicas señaladas a cada jugador y notificará inmediatamente al árbitro principal cuando se señale a un jugador la quinta falta. Registrará los tiempos muertos cargados a cada equipo, y notificará al Entrenador, a través de uno de los árbitros, cuando le ha sido concedido un segundo tiempo muerto en cada medio tiempo del partido. Asimismo, indicará el número de faltas cometidas por cada jugador, empleando las tablillas numeradas. El Anotador llevará registro de los nombres y números de los jugadores que han de comenzar un partido y de todos los sustitutos que entren en juego. Cuando se origine una infracción del Reglamento relativa a la notificación de los jugadores que han de comenzar el partido, sustituciones o números dé los jugadores, lo notificará al árbitro más cercano lo antes posible a partir del momento en que se descubra la infracción.
La señal del Anotador no suspende el juego. Deberá poner cuidado en hacer sonar su señal únicamente cuando el balón está muerto, se detiene el reloj del partido y con anterioridad a que el balón se ponga de nuevo en juego.
Es esencial que la señal del Anotador sea distinta de las señales del Cronometrador y los árbitros.»
Deberes del cronometrador
"El Cronometrador deberá estar al tanto de la hora en la que ha de comenzar cada media parte, y notificará al árbitro principal con más de tres minutos de antelación, para que éste, o la persona que él designe, lo comunique a los equipos por lo menos tres minutos antes del comienzo de cada media parte. Asimismo avisará al anotador dos minutos antes de dicho comienzo. Llevará registro del tiempo de juego y de los períodos de detención del mismo, según se dispone en el presente Reglamento.
Cuando se produzca un tiempo muerto que ha de ser cargado, el Cronometrador pondrá en marcha un cronómetro de tiempos muertos, y avisará al Anotador llegado el momento en que debe reanudarse el juego, para que éste avise al árbitro principal haciendo sonar su señal.
El Cronometrador indicará con un «gong», pistola o campana el final del tiempo de juego en cada mitad o período extra. Esta señal da por finalizado el tiempo de juego en cada período. Si la señal del Cronometrador no funciona o no es oída, el Cronometrador entrará inmediatamente en el terreno de juego o utilizará cualquier otro medio para notificar al árbitro principal inmediatamente. Si durante este tiempo se ha marcado un tanto o se ha producido una falta, el Árbitro principal consultará al Cronometrador y al Anotador. Si están de acuerdo en que el tiempo de juego había expirado antes de que el balón estuviese en el aire en su camino al cesto, o antes de que se cometiese la falta, el Arbitro principal decidirá que el tanto no es válido o, en caso de una falta, que la misma es nula a no ser que sea antideportiva; pero si no están de acuerdo, se dará validez al tanto y se penalizará la falta, a no ser que el Arbitro principal, por razón que él estime fundada, tome otra decisión.»
Deberes del encargado de la Regla de los 30 segundos«El Encargado de la Regla de 30 segundos manejará el dispositivo o reloj de 30 segundos,
La señal del Encargado de la Regla de 30 segundos hace que el balón quede muerto.»
VÍDEOS DEL REGLAMENTO:
https://www.youtube.com/watch?v=5Iaq2mkyvC0
https://www.youtube.com/watch?v=Sb-DKOFfpLc
https://www.youtube.com/watch?v=x8fJ5iFr5Iw
FUNDAMENTACION TECNICA:
EL REGATE (DRIBLING):
El regamento define el dribling como la acción que reaiza un jugador cuando, después de tomar posesión del baloncesto, le da impulso tirándolo o palmeándolo con una mano contra el suelo y lo vuelve a tocar antes de que o haga otro jugador. La actividad del dribling se da popr terminada en el momento en que controla e balón com ambas manos, o lo deja descansar en una de ellas. El jugadior puede dar un número ideterminado de pasos, mientras que el balón no está en contacto con su mano, así como entre los botes del dribling. Las acciones son de una gran importancia dentro de este deporte, siendo esencial utilizarlas en el momento oportuno. Por ello, no sólo deben saber botar los bases, también los aleros y los povites.
Las consecuencias fundamentales sobre el dribling son las siguientes:
1.- Todos los jugadores deben saber driblar con ambas manos.
2.- No se debe mirar el balón mientras se bota para poder mantener una buena visión del todo el campo y así evitar un desconocimiento de la posición del contrario y del resto de los compañeros, además de una pérdida de tiempo en el caso de un lanzamiento a canasta.
3.- El bote del balón se realiza mediante un ligwero vaivén del antebrazo, de arriba a bajo.
4.- La muñeca realiza movientos suaves, mientras las manos y los dedos están relajados para controlar mejor el bote amortiguando el balón cada vez que toma contacto con la mano.
5.- El balón debe resbalar por la yema de los dedos, que lo acarician, no lo glopean.
Como norma general, podemos decir que la posición básica del jugador que ejecuta el dribling consiste en:
1.- Mantener el cuerpo cómodamente semiflexionado e inclinado con un perfecto equilibrio y control del mismo, para poder hacer con el balón lo que se quiera.
2.- Separa los pies no más de la anchura de los hombros, con uno de ellos más adelantadi que el otro.
3.- La cabeza estará levantada con la vista dirigida adelante, no concentrada en un punto fijo, y menos en el balón.
4.- El peso del cuerpo se reparte sobre las puntas de los pies.
5.- El brazo que bota el balón está flexionado, con el codo casi pegado al cuerpo, miesntras los dedos y el antebrazo lo impulsan hacia abajo, haciendo una acción de "muelle" tanto en el impulso como en la recepción. El otro brazo se mantiene relajado a lo largo del cuerpo, y en el caso de que el contrario se halle cerca, estará flexionado protegiendo el balón.
6.- El balón bota por deante del pie correspondiente a la mano que dribla, perpendicularmente sobre el suelo, y como norma general, no más alto de las caderas.
PASES:
El objetivo de un pase en el baloncesto o básquetbol es el avance de la pelota dentro de la cancha, utilizándose este movimiento esencialmente para crear posiciones de tiro a cesta.
Un pase debe ser rápido y preciso, con economía de tiempo y movimientos. El pasador debe alcanzar un cien por ciento de efectividad. La pérdida de un pase en un momento crítico puede significar puntos para el adversario, los que sumados a los puntos que el equipo ha dejado de anotar al perder el dominio del balón, han ocasionado más de una derrota.
La visión periférica es uno de los elementos fundamentales del pase ya que le permite al jugador ubicar a sus compañeros especialmente al receptor sin delatar sus intenciones ante el adversario. El jugador decide en cada oportunidad qué tipo de pase va a efectuar y a quién pasará la pelota. Debe ubicar su pase en una zona situada entre la cintura y los hombros del receptor, combinando elementos tales como velocidad, altura del lanzamiento, etc.
Veamos algunas de las características de un buen pase:
1. El jugador que va a ejecutar el pase debe asegurarse el dominio del balón antes de comenzar sus movimientos.
2. Se pasa hacia el lado del receptor más alejado del contrario.
3. Para imprimirle fuerza, precisión y velocidad al pase, el movimiento de dedos, brazos y muñeca debe ser enérgico.
4. El pasador debe conocer la situación de juego, la posición de sus compañeros y adversarios, realizando fintas y engaños a manera de confundir al contrario, el cual no debe vislumbrar sus intenciones.
5. En caso de un pase a un receptor que corre, la pelota debe llegarle por delante, de manera de no estorbar su desplazamiento.
6. El receptor debe buscar el pase, anticiparlo en sus movimientos.
7. Es importante conocer la técnica del pase (movimientos de efecto o rotación a la pelota) los diferentes tipos de pases y su mejor utilización.
Se recomiendan ejercicios con pelotas medicinales a fin de fortalecer ¡os músculos de las muñecas, brazos y codos.
Durante un partido de baloncesto se pueden producir hasta cuatrocientos pases por lo cual si el entrenador busca mejorar la efectividad en la ejecución de este fundamento, logrará mejores posibilidades de triunfo para su equipo.
Otras consideraciones útiles acerca del pase:
Un mal pase hace que el receptor pierda su posición de equilibrio, aumentando las posibilidades de que a su vez genere otro mal pase. Por esto, el jugador que recibe un mal pase debe estar consciente de ello y comenzará por recobrar su equilibrio antes de jugar la pelota.
· La pelota debe estar siempre en movimiento, desorientando a la defensa.
· Los pases deben ser rápidos e incisivos para mitigar la posibilidad de intercepciones.
· Los pases lentos o poco incisivos a través de la cancha son totalmente desfavorables para un equipo, facilitando la intercepción del contrario.
· No es conveniente rebotar la pelota antes de cada pase, ya este movimiento favorece las posibilidades del bloqueo.
· La ejecución de buenas fintas desorienta y debilita la táctica de la defensa y demuestra el buen dominio del balón.
· Los pases que se hacen para lucimiento personal generalmente son poco efectivos y retrasan el juego.
· Es recomendable pasar fuera del área de tiro libre
· Se aconseja no efectuar pases cruzados delante de la canasta.
· A no ser en casos de apertura rápida o pases adelantados, no debe realizarse un pase al compañero que se aleja del mismo.
· No se pasa a un compañero que está quieto sino a aquel que al encuentro de la pelota evitando intercepciones.
· El pase debe ser una jugada que se continúa, dando oportunidad a otras situaciones de juego.
· Los pases imposibles demuestran impaciencia del equipo y poco dominio del balón.
· Contra adversarios corpulentos se recomienda botar el balón antes del pase (pase picado), pues se considera que estos jugadores tienen mayor potencia de la cintura para arriba.
· Cuando el juego se cierra debajo del cesto, junto a las líneas laterales o en las esquinas, lo más aconsejable es un pase de gancho.
· Los pases deben ajustarse en distancia y potencia, (p.ej., un pase dirigido a un jugador en proximidad debe ser suave).
· Generalmente no es necesario el salto para pasar ni para recibir la pelota.
· Es más conveniente hacer y recibir el pase con ambas manos.
· El pase a pique y el globado, dada su lentitud en comparación con otros tipos de pase, deben realizarse sólo en situaciones especiales.
· Un buen pase se convierte en el mejor instrumento para la obtención de tantos y un equipo que domina esta técnica elevará su confianza y su nivel de juego.
Si bien es cierto que existe una gran variedad de pases, se pueden clasificar los más utilizados como veremos a continuación.
Pases con dos manos:
· de pecho
· de pique o pase picado
· sobre la cabeza
· mano a mano o entregado
· por los lados
· globado
· por debajo
· sobre el hombro y
· en suspensión.
Pases con una sola mano:
· de béisbol (baseball)
· de gancho
· de pelota dirigida
· por detrás
· por debajo
· de pique
de lado
· mano a mano
· tocada.
Describiremos algunos de ellos.
El pase de pecho con ambas manos es uno de los más utilizados, generalmente en distancias medias. Se realiza con impulso de los brazos, las muñecas y los dedos.
Para su correcta ejecución, el cuerpo debe estar en buen equilibrio, manos extendidas y ligeramente hacia atrás, cubriendo los extremos del eje horizontal, manteniendo la pelota en posición más bien elevada. Los pulgares se colocan hacia la parte de atrás de la pelota y él resto de los dedos apuntan hacia arriba. Los brazos van flexionados hacia el pecho, los codos ligeramente despegados del cuerpo, descansando el peso del cuerpo en la pierna trasera.
El impulso del balón está dado por la presión de los dedos, el movimiento de resorte de la muñeca y la extensión de los brazos.
Al dar impulso a la pelota las manos rotan y quedan con las palmas hacia adelante. La pelota se envía en línea recta hacia el receptor.
Si el impulso del pase va acompañado de un paso hacia adelante, el cuerpo acompaña la acción y se logra mayor ritmo en la jugada.
Pase de pique o picado con ambas manos. Este pase es similar al pase de pecho descrito anteriormente, variando sólo el efecto y la dirección de la pelota al hacer contacto con la cancha.
El jugador parte de la posición de ataque fundamental. La ubicación de las manos es la misma que en el pase de pecho, variando la acción de las muñecas. El impulso va de arriba hacia abajo, dedos apuntando hacia el suelo, pulgares detrás de la pelota.
El pase está dirigido a un punto de la cancha situado entre el pasador y la posición que ocupará el receptor al momento de recibir la pelota. Si existe la marca de un contrario, la pelota rebotará a una distancia menor de 30-45 cms de su posición y la altura del bote debe ser menor que la altura de las rodillas, a fin de disminuir las posibilidades de intercepción.
Es muy favorable en este pase picado la utilización de una buena finta con la mirada, de manera de hacer creer al defensa que se va a realizar un pase alto.
Para buscar el pase, el jugador receptor se coloca en posición agachada, con las manos en forma de media copa, avanzando una pierna por el lado del defensa de forma tal de imposibilitar su acceso al pase.
Pase picado con efecto.
Para aumentar la distancia del pase se aplica a la pelota un "efecto" (rotación) hacia adelante; para que la pelota suba hacia las manos del receptor se utiliza el efecto hacia atrás.
Para que la pelota varíe su dirección después del pique contra el suelo se le imprime un efecto lateral, girando las manos en sentido horario cuando se desea que salga hacia derecha, e inversamente hacia la izquierda.
Pase sobre la cabeza con ambas manos. Brazos en alto de manera que la pelota quede por encima de la cabeza del jugador, entre las manos ligeramente flexionadas. El cuerpo se extiende en la dirección del pase, impulsando la pelota hacia adelante con un movimiento enérgico de muñeca y dedos.
El pase sobre la cabeza es muy efectivo cuando lo emplean jugadores de estatura elevada o cuando un jugador es marcado por otro más bajo.
Generalmente se utiliza en distancias entre 3 y 6 metros, para pasar al pivote, dirigido hacia adelante y abajo con destino al pecho del recibidor.
Pase mano a mano o entregado. Se entrega la pelota con ambas manos y a muy corta distancia, generalmente a un compañero que penetra diagonalmente hacia el cesto, en jugadas de combinación con un pivot, de forma que ayuda a desmarcarse al cortador. Se efectúa con muy poca rotación del cuerpo protegiendo la pelota hasta entregarla.
El pase por debajo con dos manos. Se aplica generalmente en la ofensiva, en casos de formaciones de juego cerradas o de bloqueo.
En posición flexionada, se sostiene la pelota con ambas manos a la altura de la cadera, protegiendo el balón de la acción del defensa Si la jugada es por la derecha, el peso del cuerpo se desplaza hacia el pie derecho antes de ejecutar el pase. Los pulgares se apoyan sobre la parte superior de la pelota, los otros dedos apuntan hacia abajo. La pelota se dirige rectamente al receptor, impulsada por las muñecas y las dos primeras articulaciones de los dedos, con un movimiento de “resorte” o “latigazo”.
Completando el movimiento, el paso del cuerpo se traslada al pie izquierdo.
El pase a dos manos por encima del hombro. Se ejecuta cuando un defensa fuerza al jugador en control de la pelota a girar interponiendo su cuerpo entre la pelota y el defensa.
Pase de béisbol (baseball) con una mano. Este es un pase directo que conlleva un recorrido certero del balón.
Se utiliza generalmente:
a) En sistemas ofensivos, especialmente en roturas rápidas
b) En pases largos y cuando el pasador está suelto o poco marcado
c) Para poner la pelota en juego por la línea lateral
d) Para pasar la pelota a un compañero desmarcado a todo lo largo de la cancha.
Al inicio del pase el peso del cuerpo recae sobre el pie derecho; mano izquierda extendida haciendo contrapeso y talón izquierdo levantado sin tocar la cancha. El jugador lleva la pelota con ayuda de la mano izquierda a una posición cercana a la oreja derecha. En esta posición retira la mano izquierda y la derecha sostiene la pelota con los dedos bien extendidos. Luego lanza el balón extendiendo brazo y muñeca en la dirección del pase.
Al momento de realizarse el pase se adelanta el pie izquierdo y sobre él recae el peso del cuerpo al avanzar, el brazo derecho lanza la pelota dándole efecto con la punta de los dedos en el último momento del contacto. Al instante de trasladar el peso del cuerpo al pie izquierdo, el pie derecho se coloca a la misma altura del izquierdo.
En el pase de gacho con una mano. El jugador salta y se extiende tanto como le sea posible antes de pasar, girando su cuerpo en el aire de manera de encarar al defensa y al receptor del pase. La pelota se lleva a la altura de los hombros y desde allí se lanza con un movimiento de latigazo (brazo flexionado a la altura del codo).
El pase se dirige de arriba hacia abajo. Se lanza de lado por encima de la cabeza del pasador, con el brazo extendido, dedos bien separados agarrando bien la pelota, apoyando la pierna contraria a la mano del pase.
Para efectuar un buen pase de gancho se requieren unos movimientos bien coordinados y es utilizado generalmente:
a) Al iniciar un contraataque desde el tablero defensivo
b) Ante una situación de ruptura rápida, entre dos, atrayendo al defensa y distanciándolo de la cesta, al mismo tiempo que se pasa de gancho a un compañero que se dirige a encestar.
c) Para pasar desde la línea de banda, desde las esquinas y desde
la línea del centro.
d) Para pases al pivot por encima de las cabezas de los defensas.
El pase por bajo con una sola mano. Es una variación del pase por bajo a dos manos descrito anteriormente. Se considera como un pase preciso y eficiente a ser ejecutado en pleno movimiento.
El jugador lleva la pelota con ambas manos a la altura de la cadera, en posición ligeramente agachada. El peso del cuerpo recae en el pie que avanza y la pelota se dirige con una sola mano, imprimiéndole movimiento con los músculos de los dedos, muñeca y antebrazo. El brazo y el otro pie acompañan el movimiento.
1. Pases en círculo. Los jugadores X1, X2, X3, X4 y X5 realizan pases al jugador A que se encuentra en el centro (X1 efectúa el pase al jugador A, éste lo devuelve a X2 y así sucesivamente). Se ejecutan pases de pecho, de pique, por encima de la cabeza, de lado y de gancho, cambiando cuando lo indique el entrenador. También se rota la posición central.
2. El mismo ejercicio indicado anteriormente variando las formaciones por ejemplo, enfrentando dos columnas. Los jugadores realizan pases de pecho, colocándose el jugador al final de su columna después de cada pase. El entrenador indica el momento de cambiar los tipos de pases: de pique, por encima de la cabeza, de lado, de gancho, etc.
Variantes: se pueden combinar los pases, por ejemplo una columna efectúa un pase de pecho y la otra realiza un pase de pique, alternando todas las combinaciones posibles.
LANZAMIENTOS:
Dado que el objetivo inmediato del equipo durante un partido de básquetbol es marcar tantos, el lanzamiento o tiro á cesto es la culminación una buena ofensiva, ya sea individual o colectiva. El lanzamiento es el acto de lanzar el balón al cesto contrario buscando un enceste. Es necesario que el jugador conozca las diferentes técnicas y las desarrolle mediante el entrenamiento y la práctica, lo que le proporcionará la confianza y serenidad que requiere el lance.
Un buen encestador es importante en un equipo, pero no olvidemos que también lo es un buen defensa ya que por las mismas reglas del juego la victoria no es solamente para aquel que anota más sino además para el que menos tantos permite.
Podemos considerar el lanzamiento desde dos aspectos, uno es el psicológico, en el cual intervienen diversos factores decisivos para la superación del movimiento; otros son los factores físicos, controlables mediante una buena preparación.
Entre los factores psicológicos debemos estudiar:
La actitud del jugador. El jugador debe tener una actitud positiva ante el juego, con deseos de ganar. Todo esfuerzo a medias produce jugadas mediocres o tímidas que no conducen sino al fracaso. Especialmente en el lanzamiento, la voluntad de vencer y la ambición de superación del jugador son factores positivos determinantes y deben ser tomados muy en cuenta por el entrenador.
Dentro del estado de ánimo del jugador deben considerarse además condiciones tales como la superstición, la ira, el temor y la falta de confianza. La superstición se asocia con el miedo y la ignorancia, por ejemplo, algunos jugadores consideran ciertas circunstancias como signos de mala suerte: algunos días de la semana, ciertas fechas, algunas características de la cancha, etc., reflejando negativamente en su juego esa circunstancia.
El temor se manifiesta, por ejemplo ante la forma del adversario o de un determinado jugador del equipo contrario, lo cual suscita una tensión capaz de perjudicar la coordinación muscular.
La falta de confianza malogra la concentración del jugador y hace que de antemano se sienta derrotado, impidiéndole lanzar a cesto o realizar alguna jugada con total acierto.
Un jugador dominado por la ira no se relaja lo necesario ni tiene tranquilidad para pensar y coordinar sus movimientos. Podemos decir también que un jugador iracundo no se concentra lo suficiente ni está participando totalmente del juego como se requiere.
Existen otros factores que interfieren al momento del lanzamiento tales como los espectadores, la cancha, la calidad del adversario.
Los gritos o comentarios de las multitudes, así como los ruidos tridentes o repentinos, pueden distraer la atención del jugador y hacer que falle un tiro.
El jugador debe adaptarse a las condiciones que pueda presentar el terreno de juego (diferentes tipos de tableros, cestos diferentes, distintos tipos de iluminación) y que pueden ser un obstáculo para el desarrollo de su mejor juego. Es imprescindible que el jugador haga un reajuste físico y emocional a las condiciones bajo las cuales se encuentra.
En todo lo dicho anteriormente la figura del entrenador resulta importantísima, pues es la persona indicada para facilitar al jugador soluciones que le permitan solventar este tipo de problemas.
Es importante para el jugador la capacidad de concentración posea y la confianza que le dan sus conocimientos y su experiencia.
Puede considerarse la concentración como una disciplina que permite al jugador no distraer su mente del acto mismo que va a realizar. La práctica en condiciones similares a las de un partido desarrolla esta condición hasta el punto de hacer al jugador inmune a cualquier distracción.
Junto al concepto de tranquilidad cabe señalar la capacidad o habilidad para lograr una buena relajación muscular, evitando todo tipo de tensiones negativas, ocupando la mente únicamente en lo relacionado con el enceste.
El aspecto físico está íntimamente ligado a lo anteriormente descrito. Unas buenas condiciones físicas deben estar unidas a un espíritu sanamente combativo.
Entendemos por facultades físicas las resultantes del funcionamiento de todos los órganos del cuerpo (músculos y nervios). Es necesario un buen tono muscular para alcanzar la adecuada coordinación entre mente y músculos. Un jugador con sus facultades físicas al máximo tendrá mayor resistencia, eficiencia y precisión en su juego.
Existen diversos factores que merman las facultades físicas. Entre otros, podemos mencionar el sueño, el cansancio, las lesiones, la dieta, la falta de un buen precalentamiento y el sobreentrenamiento.
Un jugador debe dormir lo suficiente de lo contrario el poco descanso le impedirá un total relajamiento muscular y como consecuencia su coordinación se hará menos efectiva. Un jugador cansado no ha eliminado de su cuerpo todas las toxinas necesarias. Los músculos no están entonces en su mejor condición restándole agilidad y precisión a sus actos y propiciando las lesiones. Podemos agregar que un músculo lesionado no responde en la forma deseada.
El jugador debe alimentarse debidamente y no comer en horas próximas a un encuentro pues sus condiciones físicas se verán disminuídas. También se considera que el alcohol y el tabaco son negativos para la buena condición física de un jugador. El alcohol, lo mismo que el tabaco, afecta los nervios y modifica las facultades psíquicas y físicas.
Es imprescindible que los jugadores realicen un buen calentamiento antes de iniciar el partido (precalentamiento). Los músculos fríes no responden bien a los impulsos nerviosos, por lo tanto es necesario lograr una buena circulación de sangre que los caliente.
Un jugador sobreentrenado corre el riesgo de caer en momentáneos bloqueos mentales resultantes del cansancio físico y mental acumulado, lo cual lo perjudica enormemente en situaciones tan precisas como por ejemplo: el lanzamiento de tiros libres.
Al analizar el rendimiento de un jugador, deben considerarse además otros factores que le son ajenos, tales como las condiciones ce temperatura e iluminación de la cancha.
Canchas muy frías ocasionan rigidez muscular, mientras que una temperatura muy elevada provoca dificultades respiratorias. (La temperatura más adecuada para la práctica del baloncesto es, aproximadamente, de 15 grados centígrados).
La iluminación puede causar ilusiones ópticas (sombras y distorsión en las distancias) en detrimento de la precisión de tiro.
Podemos mencionar como principios físicos de importancia:
1. Ubicación y visión del blanco.
Cuando se lanza al tablero la visión se centra en un punto del rectángulo pintado. Para los demás tiros se visualiza el aro. El foco elegido debe mantenerse desde el inicio del lanzamiento hasta finalizar el movimiento.
2. Coordinación de movimientos y balance del cuerpo.
La coordinación muscular de los movimientos sólo es posible si se cuenta con un buen balance del cuerpo. La posibilidad del jugador de dominar la trayectoria de la pelota está en relación con su habilidad en el control y coordinación de los movimientos de su cuerpo. Esta es una condición natural del jugador pero que puede y debe ser desarrollada por el entrenador. Así, hay jugadores capaces de encestar en posiciones imposibles para otros, ya que poseen un balance natural excepcional.
3. Ritmo o tiempo en la Jugada.
El ritmo en el movimiento de enceste comienza con el despegue de los pies y finaliza con la continuación del movimiento.
4. Fuerza de movimiento.
La fuerza que el jugador va a impartir a la pelota varía considerablemente según el tipo de tiro y su circunstancia. Los movimientos necesarios para ello comprenden la acción de las piernas, dedos, muñecas, codos y hombros.
Existe una gran variedad de tiros o lanzamientos y podemos decir que en general los buenos anotadores lanzan rápidamente para no darle tiempo al defensa a intervenir o bien se desmarcan fácilmente y consiguen mejor tiempo y espacio para el tiro.
Un buen lanzador debe saber usar las dos manos así como conocer las diferentes clases de tiros existentes. Veamos algunos de ellos.
Bandeja. El lanzamiento "en bandeja" se realiza con una sola mano y en posición de suspensión, usualmente por uno de los lados del tablero. Generalmente se efectúa después de un doble paso. E jugador salta y mientras está en equilibrio lanza a cesta.
En el tiro en bandeja se toma la pelota en el mismo momento en que la pierna derecha (para los diestros) sube en el primer salto, llevándola al lado opuesto al que se encuentra el defensa. El primer paso que da el jugador debe ser largo y el segundo debe ser lo más alto posible a fin de colocarlo junto al aro. La pelota se lanza suavemente, fijando la vista en el punto que se quiere alcanzar. Se coloca con la punta de los dedos y con efecto si así se desea, llevando el dorso de la mano hacia el rostro del jugador. El blanco en el cesto se sitúa a unos 25 a 30 cm sobre el aro y a 5 cm del lado más cercano de la línea imaginaria del centro.
La pierna de apoyo es contraria al brazo que realiza el lanzamiento.
Lo ideal para este tiro es que los jugadores sean ambidiestros, para ello es recomendable un entrenamiento intensivo.
Se considera que este es uno de los tiros más accesibles de ejecutar. El factor más importante para que el tiro sea correcto es el despegue. Si éste es defectuoso, todo el resto de la jugada lo será. Se recomienda que el jugador de zancada corriente despegue desde una distancia de 1.50 m del aro; el de zancada larga desde 2 m y el jugador de tronco corto desde 1.20 m.
Lanzamiento de empuje. El jugador está relajado, tronco orientado hacia adelante. Las piernas se flexionan ligeramente y se adelanta la pierna correspondiente a la mano que va a realizar el lanzamiento. La pelota se sostiene con ambas manos, colocando la del lanzamiento por detrás y la otra por debajo de la pelota, brazos flexionados. El movimiento de lanzamiento comienza con una extensión de las piernas y brazos que lleva la pelota a la altura de lanzar, donde se efectúa un empuje con los dedos, la vista fija en el blanco. El jugador debe evitar perder el equilibrio y quedar en posición de continuar la jugada.
Se considera que el tiro a una mano es más preciso que el de ambas manos ya que requiere menos reajuste y coordinación en su ejecución.
En este tiro se debe tomar muy en cuenta el movimiento de mano y muñeca, el movimiento del brazo y la posición de los pies.
La elevación que realiza el jugador al momento del tiro le permite lograr mejor coordinación, ritmo y relajamiento.
Lanzamiento de pecho. Es un tiro que se efectúa con ambas manos y desde el pecho del jugador. El jugador se coloca en una posición cómoda y equilibrada, puede ser con pies paralelos o uno ligeramente adelantado, con una separación normal. El peso del cuerpo se desplaza hacia adelante, hacia las puntas de los pies, inclinando el tronco ligeramente, flexionando las piernas tanto como la distancia del lanzamiento lo requiera. Los brazos se flexionan, la vista se dirige al blanco y la pelota se sostiene con los dedos a la altura del pecho. Los codos van firmes y separados un poco del cuerpo. El movimiento de lanzar se inicia con una extensión del cuerpo, (abajo-arriba), extensión de brazos y un golpe de muñeca y dedos. Se le imprime la pelota una rotación mediante el giro de los dedos. Se debe prestar especial atención a la posición de éstos y reajustarlos si se hace necesario antes del lanzamiento.
La pelota se agarra únicamente con los dedos que apuntan a la cancha, extendidos y al frente (excepto pulgares) antes de enderezar la muñeca. Una vez hecho el movimiento de muñeca, los dedos quedan señalando hacia arriba. En relación al eje horizontal de la pelota la mano se coloca ligeramente arriba y atrás. La mirada del jugador va por encima de la pelota. En este tipo de tiro lo más aconsejable es un movimiento suave (mejor rebote y mayor precisión). Es posible realizar un salto de pocos centímetros al final del tiro, lo que permite mayor naturalidad en la ejecución y coloca al jugador en una posición más adecuada para recibir los rebotes subsiguientes.
Lanzamiento de gancho. Este lanzamiento requiere de la máxima concentración y precisión. La pelota se lanza con el cuerpo de lado al aro, pasando por encima de la cabeza. El jugador puede estar quieto o en movimiento y apoyándose en la pierna contraria a la mano del lanzamiento. La pierna correspondiente a la mano del lanzamiento se eleva quedando flexionada arriba, la pelota se protege con el cuerpo que mira hacia el tablero, levantando la mano del lanzamiento hasta el punto en que la pelota llega a la altura máxima posible que es cuando se lanza. La pelota se dirige con los dedos y se acciona con toda la mano. Se lanza con el brazo extendido y la mirada fija en el tablero.
Este tipo de lanzamiento generalmente se lleva a cabo después fintas o de un paso con cualquier pie.
Lanzamiento en suspensión ("americana"). Se efectúa generalmente después de un salto y en posición de elevación. El jugador se coloca con pies paralelos, piernas flexionadas, sosteniendo la pelota con ambas manos a la altura del mentón, allí salta verticalmente levantando la pelota hasta la altura de la frente. La mano del lanzamiento se coloca por debajo de la pelota y la otra mano la sostiene por un lado. Al llegar a la altura máxima se apunta a la cesta retirando la mano de lado; la mano del lanzamiento empuja la pelota en dirección al cesto usando los dedos, con movimientos de antebrazo y muñeca. Los dedos índice y medio le dan a la pelota dirección y al mismo tiempo le imprimen una rotación para que la pelota se quede en el aro.
El jugador cae con flexión de piernas y se coloca en posición de continuar la jugada.
Ejercicios para el lanzamiento:
1. Los jugadores, colocados en tres columnas, realizan lanzamientos al aro desde una distancia media. El que lanza busca la pelota y se coloca al final de su columna (se requieren tres pelotas).
2. Los jugadores se forman de dos columnas enfrentadas efectuando lanzamientos en suspensión con cambio de columna (dos pelotas). El que lanza busca la pelota y se coloca al final de la columna contraria.
Ejercicio de lanzamiento, rebote y pase:
Tres jugadores se colocan en posición de triángulo. El jugador A ejecuta un lanzamiento desde la posición de tiro libre, el jugador B busca el rebote, realiza pase de pique al jugador C y éste devuelve el balón con pase de pecho al jugador A. al llegar a los diez lanzamientos los jugadores rotan posiciones (una o dos pelotas).
Variantes: manteniendo la misma idea del ejercicio, se realizan lanzamientos desde cualquier posición variando la forma de ejecución (tiro libre o suspensión).
El tiro libre es un intento de enceste sin oposición desde la línea correspondiente. Durante un tiro libre puede utilizarse cualquier clase de tiro, siendo los más comunes el de pecho y el de empuje.
Para el tiro libre se requiere una buena preparación física acompañada de confianza, seguridad y concentración. Una vez en posición el jugador suele rebotar la pelota un par de veces a manera de relajación, respira, hace una pausa y lanza.
La forma más usada es la de empuje, en la cual la pelota se sostiene con ambas manos a la altura de la barbilla. La vista se dirige sobre la parte superior de la pelota. En caso de jugadores diestros la mano derecha se coloca sobre la parte baja por detrás de la pelota y la otra mano de lado.
El balón se balancea antes del tiro controlándose con los dedos al momento del lanzamiento. La pelota se lanza al aro, iniciándose el movimiento con un levantamiento de las piernas y extensión del brazo, el lanzamiento de la pelota es una prolongación de este movimiento. Al momento de soltar la pelota se le imprime un giro invertido o efecto, quedando el brazo que lanza extendido y en línea recta. En todo momento la vista está en la cesta.
El doble paso. Un buen juego de piernas es requisito del buen jugador, ficilitándole el arranque, el control de la pelota y los desplazamientos.
Se llama doble paso a la entrada, el salto y el lanzamiento. El jugador con la vista en el tablero se ubica en un punto ni muy alejado ni debajo del mismo. Al acercarse al tablero el impulso horizontal del cuerpo se convierte en un impulso vertical, ejecutando el salto sobre el pie contrario a la mano que lanza. Ejemplo: si el jugador entra por el lado derecho salta sobre su pie izquierdo (rodilla derecha levantada) y lanza con la mano derecha.
Después de saltar con la pelota entre ambas manos, el balón se eleva con la mano que lanza (colocada en su parte posterior) y la mano que guía va al lado y por debajo. Al llegar a la altura máxima del salto se suelta la pelota suavemente contra el tablero con rotación hacia atrás. En un buen doble paso la pelota pasa el aro sin tocarlo.
Si el jugador posee igual pericia con ambas manos en la ejecución del doble paso, puede utilizar cualquiera de ellas dependiendo entonces del lado por donde penetra, de lo contrario se recomienda usar la mano más precisa en la realización de este tiro.
ESQUEMAS TÁCTICOS LOS 10 EJEMPLOS :
HISTORIA DEL VOLEIBOL
El Voleibol fue creado en 1895 por William G. Morgan, quien por entonces era director de Educación Física en el YMCA de Holihoke, en el estado de Massachussets. Morgan había establecido, desarrollado y dirigido un vasto programa de ejercicios y de clases deportivas masculinas para adultos y se dio cuenta que necesitaba un nuevo juego de competición para variar su programa. En aquel momento sólo disponía del Baloncesto y, por eso, echó mano de sus propias experiencias para crear este nuevo juego.
Así nacen las primeras reglas y conceptos de este nuevo deporte bautizado inicialmente como “Mintonette”.
Fue el profesor Halstead quien le da el nombre de Voleibol al llamarle la atención la "batida" o la fase activa del lanzamiento.
Gracias al YMCA el Voleibol se introduce en muchos países:
Elwood S. Brown lo introdujo en las Filipinas.
J. Oward Crocker lo introduce en China.
Frank H. Brown en Japón.
El doctor J. H. Gray introduce el Voleibol en Birmania, en China y en la India.
Es en Estados Unidos donde, en 1922, se juegan los primeros Campeonatos Nacionales de Voleibol para crear la Asociación Estadounidense de Voleibol (USVA – United States Volleyball Asociation) seis años más tarde.
En 1938 se establecen los primeros contactos internacionales entre Polonia y Francia, pero la Segunda Guerra Mundial interrumpe bruscamente estos contactos. Tras la 2ª Gran Guerra, es posible establecer nuevas relaciones internacionales y el doctor Harold T. Friermood (entonces miembro del YMCA y luego secretario de la USVA) hace difundir algunas obras sobre el voleibol.
Un año después (1946) se organiza una reunión en Praga tras un partido Checoslovaquia – Francia. La reunión está impulsada por la Federación Francesa de Voleibol y a ella acuden el presidente de la Federación Polaca – M. Wiokyllo – los franceses Libaud, Babin y Aujard, además de los checoslovacos. Son ellos quienes impulsan la creación de un Congreso Constitutivo, con Libaud y la Federación Francesa como encargados de poner en pie esta organización y de ayudar a la formación de las Federaciones Nacionales de Bélgica, Países Bajos, Luxemburgo y Suiza.
Son las Federaciones presentes en este Congreso quienes, en 1947, establecen los estatutos y reglamentos de la Federación Internacional de Voleibol. La sede de la Federación se fija en París, siendo Libaud su Presidente y confiándose su Secretaría a Lenour, quien conseguirá que se celebre el primer Campeonato de Europa de Voleibol en 1948 (Roma), además del Primer Campeonato del Mundo en Praga
http://www.ibertalleres.com/guias/Guia%20deportes%20adaptados%20de%20Valencia/34voleibol/02.htm
REGLAMENTO DEL VOLEIBOL
1. ÁREA DE JUEGO
1.1 DIMENSIONES
1.2 SUPERFICIE DE JUEGO
1.3 LÍNEAS DE LA CANCHA
1.4 ZONAS Y ÁREAS
1.5 TEMPERATURA
1.6 ILUMINACIÓN
2. RED Y POSTES
2.1 ALTURA DE LA RED
2.2 ESTRUCTURA
2.3 BANDAS LATERALES
2.4 ANTENAS
2.5 POSTES
2.6 ÚTILES COMPLEMENTARIOS
3. BALONES
3.1 CARACTERÍSTICAS
3.2 UNIFORMIDAD DE LOS BALONES
3.3 SISTEMA DE TRES BALONES
4. EQUIPOS
4.1 COMPOSICIÓN DEL EQUIPO
4.2 UBICACIÓN DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO
4.3 INDUMENTARIA
4.4 CAMBIOS DE INDUMENTARIA
4.5 OBJETOS PROHIBIDOS
5. RESPONSABLES DEL EQUIPO
5.1 CAPITÁN
5.2 ENTRENADOR
5.3 ENTRENADOR ASISTENTE
6. PARA ANOTAR UN PUNTO, GANAR UN SET Y EL ENCUENTRO
6.1 PARA ANOTAR PUNTO
6.2 PARA GANAR UN SET
6.3 PARA GANAR EL ENCUENTRO
6.4 EQUIPO AUSENTE E INCOMPLETO
7. ESTRUCTURA DEL JUEGO
7.1 SORTEO
7.2 SESIONES DE CALENTAMIENTO
7.3 ALINEACIÓN DE JUGADORES
7.4 POSICIONES
7.5 FALTA DE POSICIÓN
7.6 ROTACIÓN
7.7 FALTA DE ROTACIÓN
8. SUSTITUCIÓN DE JUGADORES
8.1 LIMITES DE LAS SUSTITUCIONES
8.2 SUSTITUCIÓN EXCEPCIONAL
8.3 SUSTITUCIÓN POR EXPULSIÓN
8.4 SUSTITUCIÓN ILEGAL
8.5 EL JUGADOR LIBERO
9. SITUACIONES DE JUEGO
9.1 BALÓN EN JUEGO
9.2 BALÓN FUERA DE JUEGO
9.3 BALÓN “DENTRO”
9.4 BALÓN “FUERA”
10. CONTACTO CON EL BALÓN
10.1 TOQUES POR EQUIPO
10.2 CARACTERÍSTICAS DEL TOQUE
10.3 FALTAS EN EL TOQUE DE BALÓN
11. BALÓN EN LA RED
11.1 BALÓN POR ENCIMA DE LA RED
11.2 BALÓN QUE TOCA LA RED
11.3 BALÓN EN LA RED
12. JUGADOR EN LA RED
12.1 PENETRACIÓN POR ENCIMA DE LA RED
12.2 PENETRACIÓN DEBAJO DE LA RED
12.3 CONTACTO CON LA RED
12.4 FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED
13. SAQUE
13.1 PRIMER SAQUE EN UN SET
13.2 ORDEN DE SAQUE
13.3 AUTORIZACIÓN PARA EL SAQUE
13.4 EJECUCIÓN DEL SAQUE
13.5 PANTALLA
13.6 FALTAS EN EL SAQUE
13.7 FALTAS EN EL SAQUE Y POSICIONES
14. GOLPE DE ATAQUE
14.1 GOLPE DE ATAQUE
14.2 RESTRICCIONES AL GOLPE DE ATAQUE
14.3 FALTAS EN EL GOLPE DE SAQUE
15. BLOQUEO
15.1 BLOQUEO
15.2 TOQUE DE BLOQUEO
15.3 BLOQUEO EN EL ESPACIO ADVERSARIO
15.4 BLOQUEO Y TOQUES DEL EQUIPO
15.5 BLOQUEO DEL SAQUE
15.6 FALTAS EN EL BLOQUEO
17. DEMORAS DE JUEGO
17.1 TIPOS DE DEMORA
17.2 SANCIONES POR DEMORA
18. INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DE JUEGO
18.1 LESIONES
18.2 INTERFERENCIA EXTERNA
18.3 INTERRUPCIONES PROLONGADAS
19. INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO
19.1 INTERVALOS
19.2 CAMBIO DE CAMPO
20. CONDUCTA EXIGIDA
20.1 CONDUCTA DEPORTIVA
20.2 JUEGO LIMPIO
21. CONDUCTA INCORRECTA Y SUS SANCIONES
21.1 CONDUCTA INCORRECTA MENOR
21.2 CONDUCTA INCORRECTA QUE LLEVA A SANCIÓN
21.3 ESCALA DE SANCIONES
21.4 APLICACIÓN DE LAS SANCIONES POR CONDUCTA INCORRECTA
21.5 CONDUCTA INCORRECTA ANTES Y ENTRE LOS SETS
21.6 TARJETAS
SECCIÓN 2 LOS ÁRBITROS, SUS RESPONSABILIDADES Y SEÑALES
22. CUERPO ARBITRAL Y PROCEDIMIENTOS
22.1 COMPOSICIÓN
22.2 PROCEDIMIENTOS
23. PRIMER ARBITRO
23.1 UBICACIÓN
23.2 AUTORIDAD
23.3 RESPONSABILIDADES
24. SEGUNDO ARBITRO
24.1 UBICACIÓN
24.2 AUTORIDAD
24.3 RESPONSABILIDADES
25. ANOTADOR
25.1 UBICACIÓN
25.2 RESPONSABILIDADES
26. JUECES DE LÍNEA
26.1 UBICACIÓN
26.2 RESPONSABILIDADES
27. SEÑALES OFICIALES
27.1 SEÑALES OFICIALES DE LOS ÁRBITROS
27.2 SEÑALES OFICIALES DE LOS JUECES DE LÍNEA
INSTALACIONES Y EQUIPAMIENTO
1. ÁREA DE JUEGO.
El área de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica.
1.1 DIMENSIONES
La cancha de juego es un rectángulo que mide 18 x 9 m rodeado por una zona libre con un mínimo de 3 m de ancho por cada lado.
El espacio libre de juego es el espacio por encima del área de juego libre de cualquier obstáculo. El espacio libre de juego debe medir un mínimo de 7 m de altura desde la superficie de juego.
1.2 SUPERFICIE DE JUEGO
1.2.1 La superficie debe ser plana, horizontal y uniforme. No debe presentar ningún peligro para los jugadores. Está prohibido jugar sobre superficies rugosas o resbaladizas.
1.2.2 En canchas cubiertas la superficie de juego debe ser de color claro.
1.2.3 En canchas al aire libre se autoriza una pendiente para drenaje de 5 mm por metro. Sé prohibe las líneas hechas con materiales sólidos.
1.3 LÍNEAS DE LA CANCHA
1.3.1 Todas las líneas tienen 5 cm de ancho. Deben ser de un color claro y diferente al del suelo y al de cualquier otra línea.
1.3.2 Líneas de delimitación
Dos líneas laterales y dos de fondo limitan la cancha de juego. Tanto las líneas laterales como las de fondo están marcadas dentro de las dimensiones de la cancha.
1.3.3 Línea central
El eje de la línea central divide la cancha en dos campos iguales de 9 x 9 m cada uno. Esta línea se extiende bajo la red desde una línea lateral a la otra.
1.3.4 Línea de ataque
En cada campo, se marca una línea de ataque a 3 m desde el eje de la línea central.
1.4 ZONAS Y ÁREAS
1.4.1 Zona de frente
En cada campo la zona de frente está limitada por el eje de la línea central y la línea de ataque.
La zona de frente se considera prolongada indefinidamente más allá de las líneas laterales hasta el final de la zona libre.
1.4.2 Zona de saque
La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrás de la línea de fondo.
Está limitada lateralmente por dos líneas cortas, de 15 cm cada una, marcadas a 20 cm de la línea de fondo y como prolongación de la línea lateral. Ambas líneas cortas están incluidas en el ancho de la zona de saque.
En profundidad, la zona de saque se extiende hasta el final de la zona libre.
1.4.3 Zona de sustitución
La zona de sustitución está limitada por la prolongación de ambas líneas de ataque hasta la mesa del anotador.
1.4.4 Zona de calentamiento
1.4.5 Zona de castigo
Las zonas de castigo, que deben medir aproximadamente 1 x 1 m, estarán localizadas detrás de cada banquillo. Pueden estar delimitadas por una línea roja de 5 cm de ancho y provistas de dos sillas cada una.
1.5 TEMPERATURA
La temperatura mínima no debe ser inferior a 10ºC.
1.6 ILUMINACIÓN
2. RED Y POSTES.
2.1 ALTURA DE LA RED
2.1.1 La red está colocada verticalmente sobre la línea central y su borde superior se encuentra a 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.
Nota de la RFEVB
Se fijan las siguientes alturas:
Categoría Masculina
|
Categoría Femenina
| ||
Benjamines
|
2,00 m
| ||
Alevines
|
2,10 m
| ||
Infantiles
|
2,24 m
|
Infantiles
|
2,10 m
|
Cadetes
|
2,37 m
|
Cadetes
|
2,18 m
|
Juveniles
|
2,43 m
|
Juveniles
|
2,24 m
|
2.1.2 Su altura se mide desde el centro de la cancha. La altura de la red debe ser exactamente la misma y no debe exceder la altura oficial en más de 2 cm.
2.2 ESTRUCTURA
La red tiene 1 m de ancho y 9,50 m de largo, hecha de malla negra a cuadros de 10 cm de lado.
En la parte superior hay una banda horizontal de 5 cm de ancho, hecha de lona blanca, doblada en dos mitades y cosida en toda su longitud. Cada extremo de la banda tiene un agujero a través del cual pasa una cuerda que permite atar la banda a los postes para mantener tensa su parte superior.
Por el interior de la banda pasa un cable flexible para atar la red a los postes y mantener tensa su parte superior.
En la parte inferior de la red hay una cuerda, enhebrada en la malla, la cual se ata a los postes para mantener tensa la parte inferior de la red.
2.3 BANDAS LATERALES
Dos bandas blancas se ajustan verticalmente a la red y se colocan directamente encima de cada línea lateral.
Tiene 5 cm de ancho y 1 m de largo, y se consideran parte de la red.
2.4 ANTENAS
Una antena es una varilla flexible de 1,80 m de largo y 10 mm de diámetro, hecha de fibra de vidrio o material similar.
Se ajusta una antena al extremo exterior de cada banda lateral. Las antenas se colocan en lados opuestos de la red.
Los 80 cm superiores de cada antena sobresalen de la red y están marcados con franjas de 10 cm de colores contrastantes, preferiblemente blanco y rojo.
Las antenas se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.
2.5 POSTES
2.5.1 Los postes que sostienen la red se colocan a una distancia de 0,50 - 1,00 m de cada línea lateral. Tienen una altura de 2,55 m y deben ser preferiblemente ajustables.
2.5.2 Los postes son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cables. No debe haber objetos obstaculizantes ni peligrosos.
2.6 UTILES COMPLEMENTARIOS
Cualquier útil complementario será determinado por las regulaciones de la FIVB.
3. BALONES
3.1 CARACTERISTICAS
El balón debe ser esférico, con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético y con una cámara interior hecha de caucho o un material similar.
Su color debe ser uniforme y claro o una combinación de colores.
El cuero sintético y la combinación de colores en los balones usados en Competiciones Internacionales debe cumplir con las especificaciones de la FIVB.
Su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280 g.
Su presión interior debe ser 0,30 a 0,325 kg/cm2
3.2 UNIFORMIDAD DE LOS BALONES
Todos los balones usados en un encuentro deben tener las mismas características en lo que se refiere a circunferencia, peso, presión, tipo, color, etc.
3.3 SISTEMA DE TRES BALONES
Se debe usar el sistema de tres balones. En este caso, seis recogebalones se colocan uno en cada esquina de la zona libre y otro detrás de cada árbitro.
PARTICIPANTES
4.EQUIPOS
4.1 COMPOSICIÓN DE UN EQUIPO
4.1 COMPOSICIÓN DE UN EQUIPO
4.1.1 Un equipo estará compuesto por un máximo de 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Uno de los jugadores es el capitán del equipo y debe ser indicado en el acta del encuentro.
Para Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, el médico debe ser previamente acreditado por la FIVB.
4.1.2 Cada equipo tiene la opción de registrar, en la lista final de 12 jugadores, un jugador especializado "Líbero".
4.1.3 Sólo los jugadores registrados en el acta pueden entrar en el campo y jugar en el encuentro. Una vez que el entrenador y el capitán del equipo han firmado el acta, los jugadores registrados no pueden ser cambiados.
4.2 UBICACIÓN DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO
4.2 UBICACIÓN DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO
4.2.1 Los jugadores que no estén en juego pueden o sentarse en su banquillo correspondiente o estar en su zona de calentamiento. El entrenador y los demás miembros del equipo permanecerán sentados en el banquillo, pero pueden abandonarlo momentáneamente.
Los banquillos para los equipos se encuentran junto a la mesa del anotador, fuera de la zona libre.
4.2.2 Sólo los miembros del equipo pueden sentarse en el banquillo durante el encuentro y participar en la sesión de calentamiento.
4.2.3 Durante el juego, los jugadores que no se encuentre en la cancha pueden calentar sin balones en la zona de calentamiento, y durante los tiempos para descanso en la zona libre detrás de su campo de juego.
Durante los intervalos entre sets, los jugadores pueden usar balones para calentar en la zona libre.
4.3 INDUMENTARIA
La indumentaria de los jugadores consiste en camiseta, pantalón corto, calcetines y zapatos deportivos.
4.3.1 El color y diseño de las camisetas, pantalones cortos y calcetines debe ser uniforme para todo el equipo
4.3.2 Los zapatos deben ser ligeros y flexibles, con suela de goma o de piel, sin tacones.
4.3.3 Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas del 1 al 18.
El número debe estar en el centro tanto en el pecho como en la espalda. El color y el brillo de los números debe contrastar con el color y el brillo de las camisetas
El número debe tener un mínimo de 15 cm de altura en el pecho y 20 cm en la espalda. La cinta que forma los números debe tener un mínimo de 2 cm de ancho.
4.3.4 El capitán del equipo debe tener en su camiseta una cinta de 8 x 2 cm por debajo del numero del pecho
4.3.5 Está prohibido usar uniformes de un color diferente al de los otros jugadores, y/o sin los números oficiales.
4.4 CAMBIOS DE INDUMENTARIA
4.3.5 Está prohibido usar uniformes de un color diferente al de los otros jugadores, y/o sin los números oficiales.
4.4 CAMBIOS DE INDUMENTARIA
El primer árbitro puede autorizar a uno o más jugadores:
4.4.1 A jugar descalzos,
4.4.2 A cambiar las indumentarias húmedas entre seis o después de una sustitución, siempre que el color, diseño y número del nuevo uniforme sea el mismo.
4.4.3 A jugar en ropa de entrenamiento en tiempo frío, siempre que sean del mismo color y diseño para todo el equipo, y numerados de acuerdo a la Regla 4.3.3.1.
4.5 OBJETOS PROHIBIDOS
4.5.1 Está prohibido usar objetos que puedan causar lesiones o proporcionar alguna ventaja artificial al jugador.
4.5.2 Los jugadores pueden usar gafas o lentes de contacto a su propio riesgo.
5. RESPONSABLES DEL EQUIPO
Tanto el capitán de¡ equipo como el entrenador son responsables de la conducta y disciplina de los miembros de su equipo.
5.1 CAPITÁN
5.1.1 ANTES DEL ENCUENTRO, el capitán del equipo firma el acta y representa a su equipo en el sorteo.
5.1.2 DURANTE EL ENCUENTRO, el capitán del equipo actúa como capitán en juego mientras esté jugando. Cuando el capitán del equipo no está en la cancha, el entrenador o el propio capitán deben asignar otro jugador en el campo que asuma el papel de capitán en juego. Este capitán en juego mantiene sus responsabilidades hasta que o es sustituido, o el capitán del equipo vuelve al campo o finaliza el set.
Cuando el balón se encuentra fuera de juego sólo el capitán en juego, de entre todos los jugadores, está autorizado a hablar con los árbitros:
5.1.2.1 para pedir una explicación sobre la aplicación o interpretación de las Reglas, y también para someter las peticiones o preguntas de sus compañeros de equipo. Si el capitán en juego no está de acuerdo con la explicación del primer árbitro, puede elegir protestar contra tal decisión e indicar inmediatamente al primer árbitro que se reserva el derecho a registrar una protesta oficial en el acta al final del encuentro ;
5.1.2.2 a pedir autorización:
a) para cambiar la indumentaria,
b) para verificar las posiciones de los equipos,
c) para comprobar el suelo, la red, el balón, etc.;
b) para verificar las posiciones de los equipos,
c) para comprobar el suelo, la red, el balón, etc.;
5.1.2.3 para solicitar tiempos para descanso y sustituciones.
5.1.3 AL FINAL DEL ENCUENTRO, el capitán del equipo:
5.1.3.1 agradece a los árbitros y firma el acta del encuentro para ratificar el resultado;
5.1.3.2 si el capitán expresó previamente un desacuerdo con el primer árbitro, el desacuerdo puede ser ratificado y reflejado en el acta del encuentro como una protesta oficial.
5.2 ENTRENADOR
5.2.1 A lo largo del encuentro el entrenador dirige el juego de su equipo desde fuera del campo de juego. Elige la formación inicial, sus sustitutos y los tiempos para descanso para dar instrucciones. En estas funciones su interlocutor oficial es el segundo árbitro.
5.2.2 ANTES DEL ENCUENTRO, el entrenador registra o comprueba los nombres y números de sus jugadores en el acta del encuentro y después la firma.
5.2.3 DURANTE EL ENCUENTRO, el entrenador:
5.2.3.1 antes de cada set da al anotador o al segundo árbitro la(s) hoja(s) de rotación debidamente cumplimentada(s) y firmada(s).
5.2.3.2 se sienta en el banquillo en lugar más próximo al anotador, pero puede dejarlo momentáneamente.
5.2.3.3 solicita los tiempos para descanso y las sustituciones.
5.2.3.4 puede, así como otros miembros del equipo, dar instrucciones a los jugadores en el campo. El entrenador puede dar estas instrucciones de pie o andando por la zona libre desde frente a su banquillo hasta la zona de calentamiento, sin perturbar o demorar el encuentro.
5.3 ENTRENADOR ASISTENTE
5.3.1 El entrenador asistente se sienta en el banquillo, pero no tiene derecho a intervenir en el encuentro.
5.3.2 En caso de que el entrenador tenga que abandonar al equipo, el entrenador asistente puede, a solicitud del capitán del equipo y con la autorización del primer árbitro, asumir las funciones del entrenador.
CAPITULO TRES
FORMATO DE JUEGO
6. PARA ANOTAR UN PUNTO, GANAR UN SET Y EL ENCUENTRO
6.1 PARA ANOTAR UN PUNTO
6.1.1 Falta en el juego
Siempre que un equipo comete una acción contraria a estas Reglas, o no las cumple, uno de los árbitros pitará la correspondiente falta en el juego. Los árbitros juzgan las faltas y determinan las penalizaciones de acuerdo a estas Reglas.
6.1.1.1 Si dos o más faltas son cometidas sucesivamente, sólo se tiene en cuenta la primera.
6.1.1.2 Si dos o más faltas son cometidas simultáneamente por los dos adversarios, se comete una DOBLE FALTA y la jugada se repite.
6.1.2 Consecuencias de una falta
La consecuencia de una falta es la pérdida de la jugada:
6.1.2.1 si el equipo adversario en falta hizo el saque, éste anota un punto y sigue sacando.
6.1.2.2 si el equipo adversario recibió el saque, anota un punto y gana el derecho a sacar.
6.2 PARA GANAR UN SET
Un set lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mínima de dos puntos. En caso de empate 24-24, el juego continúa hasta que se consigue una ventaja de dos puntos (26-24; 27-25; ...)
6.3 PARA GANAR EL ENCUENTRO
6.3.1 El encuentro lo gana el equipo que consigue ganar tres sets.
6.3.2 En caso de empate 2-2, el set decisivo se juega a 15 puntos con una ventaja mínima de dos puntos.
6.4 EQUIPO AUSENTE E INCOMPLETO
6.4.1 Si un equipo se niega a jugar después de haber sido requerido para ello, se le declara ausente y pierde el encuentro con resultado 0-3 en el encuentro y 0-25 en cada set.
6.4.2 Un equipo que, sin causa justificada, no se presenta a tiempo en la cancha es declarado ausente, con los mismos resultados de la Regla 6.4.1.
6.4.3 Un equipo que sea declarado INCOMPLETO para el set o para el encuentro pierde el set o el encuentro. Al equipo adversario se le otorgan los puntos o los puntos y los sets necesarios para ganar el set o el encuentro. El equipo incompleto mantiene sus puntos y sets.
7. ESTRUCTURA DEL JUEGO
7.1 SORTEO
Antes del encuentro el primer árbitro realiza un sorteo para decidir acerca del primer saque y los lados de la cancha en el primer set.
Si se ha de jugar un set decisivo, se llevará a cabo un nuevo sorteo.
7.1.1 El sorteo se realiza en presencia de los dos capitanes de equipo.
7.1.2 El ganador del sorteo elige:
7.1.2.1 el derecho a sacar o recibir el primer saque.
7.1.2.2 el lado del campo.
El perdedor toma la alternativa restante.
7.1.3 En caso de calentamiento consecutivo el equipo que tiene el primer saque tendrá el primer turno en la red.
7.2 SESIONES DE CALENTAMIENTO
7.2.1 Antes del encuentro, si los equipos dispusieron previamente de otra cancha, cada equipo tendrá derecho a un calentamiento de 3 minutos en la red; si no será de 5 minutos cada uno.
7.2.2 Si ambos capitanes acuerdan calentar simultáneamente en la red, los equipos lo pueden hacerlo durante 6 ó 10 minutos, de acuerdo con la Regla 7.2. 1.
7.3 ALINEACIÓN DE JUGADORES
7.3.1 Debe haber siempre seis jugadores por equipo en juego.
7.3.1.1 La formación inicial de un equipo indica el orden de rotación de los jugadores en la cancha. Este orden se debe mantener durante el set.
7.3.1.2 Cuando un equipo utiliza la opción de registrar a un jugador defensa "Líbero", su número debe indicarse también en la hoja de posición del primer set, además de los seis jugadores iniciales.
7.3.2 Antes de comenzar cada set, el entrenador debe presentar la formación inicial de su equipo en una hoja de rotación. La hoja debe ser entregada, debidamente cumplimentada y firmada, al segundo árbitro o al anotador.
7.3.3 Los jugadores que no aparezcan en la formación inicial de un set son sustitutos para ese set.
7.3.4 Una vez que la hoja de rotación ha sido entregada al segundo árbitro o al anotador, no se permite ningún cambio en la formación sin una sustitución normal.
7.3.5 Una discrepancia entre la posición de los jugadores en el campo y la de la hoja de posiciones
7.3.5.1 Si la discrepancia se descubre antes de que comience el set, la posición de los jugadores se debe modificar de acuerdo con la de la hoja de posición. No habrá castigo.
7.3.5.2 Si antes del comienzo del set un jugador en el campo resulta no estar registrado en la hoja de posiciones del set, este jugador debe ser sustituido de acuerdo con la hoja de posiciones. No habrá castigo.
7.3.5.3 No obstante, si el entrenador desea mantener en el campo a ese (esos) jugador(es) no registrado(s) debe solicitar una(s) sustitución(es) normal(es), que será(n) entonces registrada(s) en el acta.
7.4 POSICIONES
En el momento que el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar colocado en su propio campo en el orden de rotación.
7.4.1 Las posiciones de los jugadores se numeran como sigue:
7.4.1.1 Los tres jugadores colocados junto a la red son los delanteros y ocupan las posiciones 4, 3 y 2.
7.4.1.2 Los otros tres son los zagueros y ocupan las posiciones 5, 6 y 1.
7.4.2 Posiciones relativas entre los jugadores
7.4.2.1 Cada jugador zaguero debe estar colocado más atrás que su delantero correspondiente con respecto a la red.
7.4.2.2 Los jugadores delanteros y los zagueros, respectivamente, deben estar colocados lateralmente en el orden indicado en la Regla 7.4.1
7.4.3 Las posiciones de los jugadores se determinan y controlan de acuerdo a las posiciones de sus pies en contacto con el suelo como sigue:
7.4.3.1 cada jugador delantero debe tener por lo menos parte de un pie más cerca de la línea central que los pies de su correspondiente jugador zaguero;
7.4.3.2 cada jugador derecho debe tener por lo menos parte de un pie más cerca de la línea derecha que los pies del jugador central de su línea.
7.4.4 Una vez que se ha efectuado el saque, los jugadores pueden desplazarse y ocupar cualquier posición en su propia cancha y en la zona libre.
7.5 FALTA DE POSICION
7.5.1 El equipo comete una falta de posición si algún jugador no está en su posición correcta en el momento en que el balón es golpeado por el sacador.
7.5.2 Si el sacador comete una falta en la ejecución del saque, la falta del sacador prevalece sobre una falta de posición.
7.5.3 Si el saque se convierte en falta después del golpe de saque se sancionará la falta de posición.
7.5.4 Una falta de posición conlleva las siguientes consecuencias:
7.5.4.1 el equipo es sancionado con la pérdida de la jugada.
7.5.4.2 las posiciones de los jugadores se rectifican.
7.6 ROTACIÓN
7.6.1 El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se controla con el orden al saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set.
7.6.2 Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque sus jugadores rotan una posición en el sentido de las agujas del reloj: el jugador en la posición 2 rota a la posición 1 para sacar, el jugador en la posición 1 rota a la posición 6, etc.
7.7 FALTA DE ROTACIÓN
7.7.1 Se comete una falta de rotación cuando el SAQUE no es efectuado de acuerdo al orden de rotación. Esto conlleva las siguientes consecuencias:
7.7.1.1 el equipo es sancionado con la pérdida de la jugada.
7.7.1.2 el orden de rotación de los jugadores se rectifica.
7.7.2 Adicionalmente el anotador deberá determinar el momento preciso en el que se cometió la falta y todos los puntos anotados desde ese instante por el equipo infractor deben ser anulados. Los puntos del contrario permanecen válidos.
Si ese momento no puede ser determinado, no se anula ningún punto(s) y la única sanción que se aplica es la pérdida de la jugada.
8. SUSTITUCIÓN DE JUGADORES
Una sustitución es el acto mediante el cual un jugador, después de haber sido registrado por el anotador, entra en el partido a ocupar la posición de otro jugador qui
en deberá abandonar el campo. La sustitución necesita la autorización del árbitro.
8.1 LÍMITES DE LAS SUSTITUCIONES
8.1.1 Se permite un máximo de seis sustituciones por equipo por set. Puede sustituirse a uno o más jugadores a la vez.
8.1.2 Un jugador de la formación inicial puede salir del juego y reingresar, pero sólo una vez por set y solamente a su posición previa en la formación.
8.1.3 Un jugador sustituto puede entrar en el juego, pero sólo una vez por set, para reemplazar a un jugador de una formación inicial, y a su vez puede ser reemplazado por el jugador a quien había sustituido.
8.2 SUSTITUCIÓN EXCEPCIONAL
Un jugador lesionado que no pueda seguir jugando debería ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible el equipo puede hacer una sustitución EXCEPCIONAL, fuera de los límites de la Regla 8.1.
Una sustitución excepcional significa que cualquier jugador que no está en el campo en el momento de la lesión puede sustituir en el juego al jugador lesionado. El jugador que ha sido sustituido ya no puede volver a jugar en el partido.
8.3 SUSTITUCIÓN POR EXPULSIÓN
Un jugador EXPULSADO ó DESCALIFICADO debe ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible el equipo es declarado INCOMPLETO.
8.5 JUGADOR LIBERO
8.5.1 El Líbero debe ser anotado en el acta del encuentro, antes del mismo, en la línea especial reservada para ello. Su número también deberá aparecer en la hoja de posición del primer set.
8.5.2 Las reglas específicas para el Líbero son las siguientes:
8.5.2.1 Equipamiento
El Líbero debe llevar una camiseta o chaqueta de distinto color en contraste con el de los otros miembros del equipo.
8.5.2.2 Acciones de juego
a) El Líbero puede reemplazar a cualquier jugador zaguero.
b) Sólo puede jugar como zaguero y no puede completar un golpe de ataque desde ninguna parte (incluyendo el área de juego y la zona libre) si en el momento del contacto el balón está completamente por encima del borde superior de la red.
c) El Líbero no puede sacar, bloquear ni hacer tentativa de bloqueo.
d) Un jugador no puede completar un golpe de ataque por encima del borde superior de la red si el balón viene de pase de dedos hecho por un Líbero en la zona de ataque. El balón puede ser atacado libremente si el Líbero realiza esta misma acción desde más atrás de la zona de ataque.
b) Sólo puede jugar como zaguero y no puede completar un golpe de ataque desde ninguna parte (incluyendo el área de juego y la zona libre) si en el momento del contacto el balón está completamente por encima del borde superior de la red.
c) El Líbero no puede sacar, bloquear ni hacer tentativa de bloqueo.
d) Un jugador no puede completar un golpe de ataque por encima del borde superior de la red si el balón viene de pase de dedos hecho por un Líbero en la zona de ataque. El balón puede ser atacado libremente si el Líbero realiza esta misma acción desde más atrás de la zona de ataque.
8.5.2.3 Reemplazo de jugadores
a) Los reemplazos en los que intervenga un Líbero no se cuentan como sustituciones regulares. Su número es ilimitado, pero debe haber una jugada entre dos reemplazos de Líbero. El Líbero solo puede ser reemplazado por el jugador a quién aquel reemplazó.
b) Los reemplazos solo pueden tener lugar:
I. Al comienzo de cada set después de que el segundo árbitro ha comprobado la hoja de posición inicial.
II. Con el balón fuera de juego.
III. Antes del pitido para sacar.
c) Un Líbero sólo puede entrar o abandonar el campo por la línea lateral enfrente de su banquillo, entre la línea de la zona de ataque y la línea de fondo.
8.5.2.4 Sustitución de un Líbero lesionado
a) Con la aprobación del primer árbitro, un Líbero lesionado puede ser reemplazado durante el encuentro por cualquier jugador que no se encuentre en el campo en ese momento. El Líbero lesionado no puede volver a jugar en el resto del encuentro.
b) El jugador designado para reemplazar al Líbero lesionado sólo podrá jugar como Líbero el resto del encuentro.
9-.ACCIONES DE JUEGO
9.1 BALÓN EN JUEGO
El balón está en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el árbitro.
9.2 BALÓN FUERA DE JUEGO
El balón está fuera de juego en el momento de la falta que es pitada por uno de los árbitros; si no se ha cometido ninguna falta, en el momento del pitido.
9.3 BALÓN "DENTRO"
El balón es "dentro" cuando toca el suelo del campo incluidas las líneas de delimitación.
9.4 BALON "FUERA"
El balón es "fuera" cuando:
9.4.1 la parte del balón que toca el suelo se encuentra completamente fuera de las líneas de delimitación.
9.4.2 toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona fuera del juego.
9.4.3 toca las antenas, cuerdas, postes de la red o la propia red por fuera de las bandas laterales.
9.4.4 cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por fuera del espacio de paso, excepto en el caso de la Regla 11.1.2.
9.4.5 cruza completamente por el espacio inferior debajo de la red.
10. CONTACTO CON EL BALÓN
Cada equipo debe jugar dentro de su propio campo y área de juego. El balón puede, sin embargo, ser recuperado desde más allá de la zona libre.
10.1 TOQUES POR EQUIPO
El equipo tiene derecho a un máximo de tres toques, para devolver el balón. Si se usan más, el equipo comete la falta: "CUATRO TOQUES".
Los toques del equipo incluyen no sólo los toques intencionales por los jugadores, sino también los contactos accidentales con el balón.
10.1.1 TOQUES CONSECUTIVOS
Un jugador no debe tocar el balón dos veces consecutivas.
10.1.2 TOQUES SIMULTÁNEOS
Dos o tres jugadores pueden tocar el balón a la vez.
10.1.2.1 Cuando dos compañeros tocan el balón simultáneamente, se cuenta como dos toques. Si alcanzaron el balón, pero sólo un jugador lo toca, se cuenta sólo un toque. Un choque entre jugadores no constituye una falta.
10.1.2.2 Cuando dos contrarios tocan el balón simultáneamente por encima de la red y el balón continúa en juego, el equipo que recibe el balón tiene derecho a otros tres toques. Si dicho balón se va "fuera" la falta es del equipo que se encuentra al otro lado de la red.
10.1.2.3 Si contactos simultáneos entre dos contrarios lleva a una "RETENCION", es una "DOBLE FALTA" y la jugada se repite.
10.1.3 TOQUE ASISTIDO
Dentro del área de juego no se permite a un jugador apoyarse en un compañero o en una estructura u objeto para alcanzar el balón.
Sin embargo, un jugador que está a punto de cometer una falta puede ser detenido o empujado por un compañero.
10.2 CARACTERISTICAS DEL TOQUE
10.2.1 El balón puede tocar cualquier parte del cuerpo.
10.2.2 El balón debe ser golpeado, no retenido y/o lanzado. Puede rebotar en cualquier dirección.
10.2.3 El balón puede tocar varias partes del cuerpo, siempre que los contactos sean simultáneos.
Excepciones:
10.2.3.1 Durante el bloqueo se permiten contactos consecutivos hechos por uno o más bloqueadores siempre que ocurran durante una misma acción.
10.2.3.2 En el primer toque del equipo, el balón puede tocar varias partes del cuerpo consecutivamente siempre que los contactos ocurran durante una misma acción.
10.3 FALTAS EN EL TOQUE DEL BALÓN
10.3.1 CUATRO TOQUES: un equipo toca el balón cuatro veces antes de regresarlo.
10.3.2 TOQUE ASISTIDO: un jugador se apoya en un compañero o en una estructura u objeto dentro del área de juego para alcanzar el balón.
10.3.3 RETENCION: un jugador no golpea el balón, y el balón es retenido y/o lanzado.
10.3.4 DOBLE GOLPE: un jugador golpea el balón dos veces consecutivas o el balón toca sucesivamente varias partes de su cuerpo.
11. BALÓN EN LA RED
11.1 BALÓN POR ENCIMA DE LA RED
11.1.1 El balón enviado al campo contrario debe pasar por encima de la red dentro del espacio de paso. El espacio de paso es la parte del plano vertical de la red delimitado de la siguiente manera:
11.1.1.1 abajo, por el borde superior de la red,
11.1.1.2 a los lados, por las antenas y su prolongación imaginaria,
11.1.1.3 arriba, por el techo.
11.1.2 El balón que ha cruzado el plano de la red hacia la zona libre del contrario total o parcialmente por el espacio externo puede ser devuelto dentro del número de toques del equipo siempre que:
11.1.2.1 el jugador no toque el campo contrario ni pase por encima del mismo;
11.1.2.2 cuando se devuelva, el balón cruce el plano de la red de nuevo por el espacio externo por el mismo lado de la cancha.
El equipo contrario no puede intentar evitar dicha acción.
11.2 BALÓN QUE TOCA LA RED
Exceptuando el balón de saque, un balón que cruza la red puede tocarla.
11.3 BALÓN EN LA RED
11.3.1 Un balón enviado a la red puede ser recuperado dentro de los tres toques del equipo.
11.3.2 Si el balón rompe las mallas de la red o la tira, la jugada se anula y se repite.
12. JUGADOR EN LA RED
12.1 PENETRACION POR ENCIMA DE LA RED
12.1.1 Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el balón por encima de la red, a condición de no interferir el juego del adversario antes o durante la acción de este último.
12.1.2 Después del golpe de ataque está permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a condición de que el toque del balón se haya realizado en el espacio propio.
12.2 PENETRACIÓN DEBAJO DE LA RED
12.2.1 Está permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la acción del contrario.
12.2.2 Penetración en el campo contrario más allá de la línea central:
12.2.2.1 Tocar el campo contrario con un pie(s) o mano(s) está permitido siempre que alguna parte del pie(s) o mano(s) que penetra(n) permanezca(n) en contacto con o directamente sobre la línea central.
12.2.2.2 Tocar el campo contrario con cualquier otra parte del cuerpo está prohibido.
12.2.3 Un jugador puede penetrar en el campo contrario una vez que el balón está fuera de juego.
12.2.4 Los jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario a condición de que no interfieran la acción de éste.
12.3 CONTACTO CON LA RED
12.3.1 Tocar la red o la antena no es falta, excepto cuando las toca durante su acción de jugar el balón o intentar jugarlo.
12.3.2 Después de golpear el balón, un jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red, a condición de que ello no interfiera con el juego.
12.3.3 No hay falta cuando el balón es lanzado contra la red y ocasiona que la misma toque a un adversario.
12.4 FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED
12.4.1 Un jugador toca el balón o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del mismo.
12.4.2 Un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la acción del adversario.
12.4.3 Un jugador penetra en el espacio contrario.
12.4.4 Un jugador toca la red o la antena durante la acción de jugar el balón o intentar jugarlo en la red.
13. SAQUE
El saque es la acción de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho, colocado en la zona de saque.
13.1 PRIMER SAQUE EN UN SET
13.1.1 El primer saque del primer set así como el del set decisivo lo realiza el equipo determinado por el sorteo.
13.1.2 Los otros sets comenzarán con el saque por parte del equipo que no sacó primero en el set anterior.
13.2 ORDEN AL SAQUE
13.2.1 Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotación.
13.2.2 Después del primer saque en un set, el jugador que debe sacar se determina de la siguiente manera:
13.2.2.1 Cuando el equipo que hizo el saque gana la jugada, saca de nuevo el jugador que efectuó el saque anterior.
13.2.2.2 Cuando el equipo que recibió el saque gana la jugada, obtiene el derecho al saque y rota antes de sacar. El jugador que se mueve de la posición delantero-derecho a la posición zaguero-derecho sacará.
13.3 AUTORIZACIÓN PARA EL SAQUE
El primer árbitro autoriza el saque después de comprobar que los dos equipos están listos para jugar y que el sacador está en posesión del balón.
13.4 EJECUCION DEL SAQUE
13.4.1 El balón debe ser golpeado con una mano o cualquier parte del brazo después de ser lanzado o soltado de la(s) mano(s), y antes de que toque cualquier parte de su cuerpo o el área de juego.
13.4.2 En el momento del golpe de saque o el despegue para un saque en suspensión, el sacador no debe tocar la cancha ni el suelo fuera de la zona de saque.
Después de golpear el balón, el sacador puede pisar o caer fuera de la zona de saque o dentro del campo.
13.4.3 El sacador debe golpear el balón dentro de los 8 segundos siguientes al toque de silbato del primer árbitro.
13.4.4 Un saque efectuado antes del toque de silbato es nulo y debe repetirse.
13.5 PANTALLA
13.5.1 Los jugadores del equipo que saca no deben impedir a sus adversarios, por medio de una pantalla, ver al sacador o la trayectoria del balón.
13.5.2 Un jugador o grupo de jugadores del equipo que saca hace pantalla moviendo los brazos, saltando o moviéndose hacia los lados, durante la ejecución del saque, o agrupándose para ocultar la trayectoria del balón.
13.6 FALTAS EN EL SAQUE
13.6.1 Faltas en el saque:
Las siguientes faltas conducen a un cambio de saque aún cuando el adversario está fuera de posición. El sacador:
13.6.1.1 infringe el orden al saque.
13.6.1.2 no ejecuta el saque correctamente.
13.6.2 Faltas en el saque después de golpear el balón:
Después de que el balón haya sido golpeado correctamente, el saque se convierte en falta si el balón:
13.6.2.1 toca a un jugador del equipo sacador o no pasa el plano vertical de la red,
13.6.2.2 toca la red ,
13.6.2.3 va "fuera",
13.6.2.4 pasa sobre una pantalla.
13.7 FALTAS DESPUÉS DEL SAQUE Y FALTAS DE POSICIÓN
13.7.1 Si el sacador comete una falta en el momento del golpe de saque y el adversario está en falta de posición, es la falta en el saque la que se sanciona.
13.7.2 Por el contrario, si la ejecución del saque ha sido correcta, pero el saque se convierte en falta con posterioridad, la falta de posición ha tenido lugar primero y es sancionada.
14. GOLPE DE ATAQUE
14.1 GOLPE DE ATAQUE
14.1.1 Todas las acciones de dirigir el balón al adversario, excepto el saque y el bloqueo, se consideran golpes de ataque.
14.1.2 Durante un golpe de ataque está permitido fintar (tipping) solamente si el contacto es limpio y el balón no es retenido o lanzado.
14.1.3 Un golpe de ataque se completa en el momento en que el balón cruza completamente el plano vertical de la red o es tocado por un adversario.
14.2 RESTRICCIONES AL GOLPE DE ATAQUE
14.2.1 Un delantero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura siempre que el contacto con el balón sea hecho dentro de su propio espacio de juego.
14.2.2 Un zaguero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura por detrás de la zona de frente:
14.2.2.1 en el momento de su impulso, el(los) píe(s) del jugador no deben ni tocar ni cruzar la línea de ataque;
14.2.2.2 después de golpear el balón, el jugador puede caer dentro de la zona de frente.
14.2.3 Un zaguero también puede completar un golpe de ataque desde la zona de frente si, en el momento del contacto el balón no está completamente por encima del borde superior de la red.
14.2.4 Ningún jugador puede completar un golpe de ataque sobre el saque del adversario cuando el balón se encuentra en la zona de frente y completamente por encima del borde superior de la red.
14.3 FALTAS EN EL GOLPE DE ATAQUE
14.3.1 Un jugador golpea el balón en el espacio de juego del equipo adversario.
14.2.2 Un jugador envía el balón "fuera".
14.3.3 Un zaguero completa un golpe de ataque en la zona de frente cuando, en el momento del golpe, el balón está completamente por encima del borde superior de la red.
14.3.4 Un jugador completa un golpe de ataque sobre el saque del adversario cuando el balón está en la zona de frente y completamente por encima del borde superior de la red .
14.3.5 Un Líbero completa un golpe de ataque dentro del área de juego si en el momento de golpear al balón este está completamente por encima del borde superior de la red.
14.3.6 Un jugador completa un golpe de ataque por encima del borde superior de la red, si el pase proviene de un toque de dedos de un libero desde la zona de frente.
15. BLOQUEO
15.1 BLOQUEAR
15.1.1 Bloquear es la acción de los jugadores cerca de la red para interceptar el balón proveniente del campo contrario haciéndolo por encima del borde de la misma. Solamente los delanteros pueden completar un bloqueo.
15.1.2 Tentativa de bloqueo:
Una tentativa de bloqueo es la acción de bloquear sin tocar el balón.
15.1.3 Bloqueo consumado:
Un bloqueo ha sido consumado cuando el balón es tocado por un bloqueador.
15.1.4 Bloqueo colectivo:
El bloqueo colectivo es realizado por dos o tres jugadores, colocados unos cerca de los otros, y se consuma cuando uno de ellos toca el balón.
15.2 TOQUE DE BLOQUEO
Toques consecutivos pueden ser dados por uno o más bloqueadores siempre que sean realizados durante la misma acción.
15.3 BLOQUEO EN EL ESPACIO ADVERSARIO
En el bloqueo, el jugador puede pasar las manos y brazos más allá de la red, siempre que esta acción no interfiera con el juego del adversario. Por lo tanto, no está permitido tocar el balón más allá de la red hasta que el adversario haya realizado un golpe de ataque.
15.4 BLOQUEO Y TOQUES DEL EQUIPO
15.4.1 Un toque de bloqueo no se cuenta como toque de equipo. Consecuentemente, después de un bloqueo un equipo tiene derecho a tres toques para devolver el balón.
15.4.2 El primer contacto después del bloqueo puede realizarlo cualquier jugador, incluso el que tocó el balón durante el bloqueo.
15.5 BLOQUEAR EL SAQUE
Bloquear el saque del adversario está prohibido.
15.6 FALTAS EN EL BLOQUEO
15.6.1 El bloqueador toca el balón en el espacio contrario antes o simultáneamente al golpe del adversario.
15.6.2 Un zaguero completa un bloqueo o participa en un bloqueo consumado.
15.6.3 Bloquear el saque del adversario.
15.6.4 El balón es enviado "fuera" por el bloqueo.
15.6.5 Bloquear el balón en el espacio contrario por fuera de las antenas.
15.6.6 Un Líbero completa o hace una tentativa de bloqueo, o participa en un bloqueo consumado.
INTERRUPCIONES Y DEMORAS
16. INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO
Las interrupciones normales del juego son los TIEMPOS PARA DESCANSO y las SUSTITUCIONES DE JUGADORES.Cada equipo tiene derecho a un máximo de dos tiempos para descanso y seis sustituciones por cada set.Las interrupciones sólo pueden ser solicitadas por el entrenador o el capitán en juego, y sólo por ellos.La solicitud se realiza haciendo la señal correspondiente, cuando el balón está fuera de juego y antes de que suene el silbato para el saque.Una solicitud para sustitución antes de comenzar un set está permitida y debe registrarse como una sustitución normal en ese set.
16.3 SECUENCIA DE LAS INTERRUPCIONES
16.3.1 La solicitud para uno o dos tiempos para descanso y una solicitud para una sustitución por cualquier equipo pueden seguirse una a otra sin necesidad de reanudar el juego.
16.3.2 Sin embargo, un equipo no está autorizado a hacer peticiones consecutivas para sustitución de jugadores en la misma interrupción de juego. Puede sustituirse a dos o más jugadores durante la misma interrupción.
16.4 TIEMPOS PARA DESCANSO Y TIEMPOS TÉCNICOS
16.4.1 Un tiempo para descanso dura 30 segundos.
Para Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, los tiempos para descanso se aplican de la siguiente manera:
a) durante los sets 1 a 4, hay dos *Tiempos Técnicos* en cada set, cada uno de un minuto de duración. Se aplican automáticamente cuando el equipo que lleva ventaja alcanza 8 puntos y 16 puntos.
b) En el set decisivo (el 5º), no hay "Tiempos Técnicos"; sólo se pueden solicitar dos tiempos para descanso normales de 30 segundos de duración por cada equipo.
16.4.2 Durante todos los tiempos para descanso, los jugadores en campo deben ir a la zona libre cerca de sus banquillos.
16.5 SUSTITUCIÓN DE JUGADORES
16.5.1 La sustitución debe realizarse en la zona de sustitución.
16.5.2 Una sustitución sólo debe durar el tiempo necesario para registrar la sustitución en el acta del encuentro y permitir la entrada y salida de los jugadores.
16.5.3 En el momento de la solicitud para sustitución, el (los) sustituto(s) debe(n) estar listo(s) para entrar, cerca de la zona de sustitución y de pie.
En caso contrario no se autoriza la sustitución y el equipo es sancionado con demora.
Para Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, se usan tablillas numeradas para facilitar la sustitución.
16.5.4 Si el entrenador pretende realizar más de una sustitución, debe señalar el número en el momento de la solicitud. En este caso, las sustituciones deben realizarse en secuencia, una pareja de jugadores después de otra.
16.6 SOLICITUDES IMPROCEDENTES
16.6.1 Es improcedente solicitar una interrupción:
16.6.1.1 durante una jugada o en el momento de o después de sonar el silbato para el saque,
16.6.1.2 por un miembro no autorizado del equipo,
16.6.1.3 para una sustitución de jugadores antes de que el juego se haya reanudado tras una sustitución previa del mismo equipo ,
16.6.1.4 después de haber agotado el número autorizado de tiempos para descanso y sustituciones.
16.6.2 Cualquier solicitud improcedente que no afecte o demore el juego debe ser rechazada sin ninguna sanción a menos que se repita en el mismo partido.
17. DEMORAS DE JUEGO
17.1 TIPOS DE DEMORA
Se considera demora toda acción impropia de un equipo que difiera la reanudación del juego, incluyendo, entre otras:
17.1.1 demorar una sustitución,
17.1.2 prolongar otras interrupciones después de haber sido ordenada la reanudación del juego,
17.1.3 solicitar una sustitución ilegal ,
17.1.4 repetir una solicitud improcedente en el mismo partido,
17.1.5 demorar el juego por un jugador en el campo.
17.2 SANCIONES POR DEMORA
17.2.1 Las sanciones "amonestación por demora" o "castigo por demora" son sanciones al equipo.
17.2.1.1 Las sanciones por demora se mantienen todo el partido
17.2.1.2 Todas las sanciones por demora se registran en el acta del encuentro.
17.2.2 La primera demora en el encuentro ocasionada por un miembro de un equipo se sanciona con una "AMONESTACION POR DEMORA".
17.2.3 La segunda demora y siguientes de cualquier tipo por cualquier miembro del mismo equipo en el mismo encuentro constituye(n) una falta y se sanciona(n) con "CASTIGO POR DEMORA": pérdida de la jugada.
17.2.4 Las sanciones por demora impuestas antes o entre los sets se aplican en el siguiente set.
18. INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DE JUEGO
18.1 LESIONES
18.1.1 Si ocurre un accidente serio mientras el balón está en juego, el árbitro debe interrumpir el juego inmediatamente y permitir que la asistencia médica entre en el campo.
La jugada se repite.
18.1.2 Si un jugador lesionado no puede ser sustituido ni en forma reglamentaria ni excepcional, se concede 3 minutos al jugador para recuperarse, pero sólo una vez al mismo jugador durante el encuentro.Si el jugador no se recupera, su equipo es declarado incompleto.
18.2 INTERFERENCIA EXTERNA
Si ocurre una interferencia externa durante el juego, éste debe detenerse y la jugada se repite.
18.3 INTERRUPCIONES PROLONGADAS
18.3.1 Cuando circunstancias imprevistas interrumpen un encuentro, el primer árbitro, el organizador y el Comité de Control, en caso de haber alguno, decidirán las medidas necesarias para restablecer la normalidad.
18.3.2 De ocurrir una o varias interrupciones cuya duración no exceda de 4 horas en total:
18.3.2.1 si el encuentro se reanuda en la misma cancha, el set interrumpido continuará normalmente con el mismo resultado, jugadores y posiciones. Los sets ya jugados mantendrán sus resultados;
18.3.2.2 si el encuentro se reanuda en otro campo, el set interrumpido se anula y se juega de nuevo con los mismos números de jugadores y formaciones iníciales. Los sets ya jugados mantienen sus resultados.
18.3.3 De ocurrir una o varias interrupciones que excedan 4 horas en total, el encuentro debe jugarse de nuevo en su totalidad.
19. INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO
19.1 INTERVALOS
Todos los intervalos entre sets duran tres minutos.
Durante este período de tiempo, se hace el cambio de campo y se registran las formaciones de los equipos en el acta.
En Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, es obligatorio un tiempo de 10 minutos entre el segundo y tercer set.
19.2 CAMBIOS DE CAMPO
19.2.1 Después de cada set, los equipos cambian de campo, con excepción del set decisivo.
Los demás miembros de los equipos cambian de banquillo.
19.2.2 En el set decisivo, cuando uno de los dos equipos llega a 8 puntos, se hace un cambio de campo sin pérdida de tiempo, manteniéndose las mismas posiciones de los jugadores.
Si el cambio de campo no se realiza en el momento reglamentarlo, debe efectuarse tan pronto se advierta el error. La puntuación alcanzada hasta el momento del cambio se mantiene igual.
20.2 JUEGO LIMPIO
20.2.1 Los participantes deben comportarse respetuosa y cortésmente, en el espíritu del JUEGO LIMPIO, no sólo hacia los árbitros, sino también hacia los demás oficiales, adversarios, compañeros de equipo y los espectadores.
20.2.2 Se permite la comunicación entre miembros del equipo durante el encuentro.
21. CONDUCTA INCORRECTA Y SUS SANCIONES
21.1 CONDUCTA INCORRECTA MENOR
Ofensas por conductas incorrectas menores no están sujetas a sanción. Es labor del primer árbitro evitar que el equipo llegue al nivel de sanción haciendo gestos o llamando verbalmente la atención del equipo a través del capitán en juego.
Esta amonestación no es un castigo y no tiene consecuencias inmediatas. No se debe registrar en el acta del encuentro.
21.2 CONDUCTA INCORRECTA QUE LLEVA SANCIÓN
La conducta incorrecta de algún miembro del equipo hacia los oficiales, adversarios, compañeros de equipo o espectadores, se clasifica en tres categorías de acuerdo al grado de la ofensa.
21.2.1 Conducta grosera: acción en contra de las buenas costumbres o los principios morales, o expresando desprecio.
21.2.2 Conducta ofensiva: palabras o gestos difamatorios o insultantes.
21.2.2 Agresión: ataque físico o intento de agresión.
21.3 ESCALA DE SANCIONES
A juicio del primer árbitro y dependiendo de la seriedad de la ofensa, las sanciones a aplicar y que deben ser registradas en al acta del encuentro son:
21.3.1 Castigo
La primera conducta grosera en el encuentro por cualquier miembro del equipo se castiga con la pérdida de la jugada.
21.3.2 Expulsión
21.3.2.1 Un miembro de un equipo sancionado con expulsión no puede jugar el resto del set y debe permanecer sentado en el área de castigo, detrás de su banquillo sin más consecuencias.
Un entrenador expulsado pierde su derecho a intervenir en el set y debe permanecer sentado en el área de castigo detras de su banquillo.
21.3.2.2 La primera conducta ofensiva por cualquier miembro de un equipo se sanciona con expulsión sin más consecuencias.
21.3.2.3 Una segunda conducta grosera en el mismo encuentro por el mismo miembro del equipo se sanciona con expulsión sin ninguna otra consecuencia.
21.3.3 Descalificación
21.3.3.1 El miembro del equipo que sea sancionado con descalificación debe abandonar el área de control durante el resto del encuentro sin más consecuencias.
21.3.3.2 La primera agresión se sanciona con descalificación sin más consecuencias.
21.3.3.3 Una segunda conducta ofensiva en el mismo encuentro por el mismo miembro del equipo se sanciona con descalificación sin más consecuencias.
21.3.3.4 La tercera conducta grosera en el mismo encuentro por el mismo miembro del equipo se sanciona con descalificación sin más consecuencias.
21.4 APLICACIÓN DE LAS SANCIONES POR CONDUCTA INCORRECTA
21.4.1 Todas las sanciones son individuales, permanecen durante todo el encuentro y se registran en el acta del encuentro.
21.4.2 La repetición de una conducta incorrecta por el mismo miembro de un equipo en el mismo encuentro se sanciona progresivamente según la Regla 21.3 y la figura 9 (cada conducta sucesiva del mismo miembro del equipo recibe una sanción mayor).
21.4.3 Una expulsión o descalificación motivada por una conducta ofensiva o agresión no requiere sanción previa.
21.5 CONDUCTA INCORRECTA ANTES Y ENTRE LOS SETS
Cualquier. conducta incorrecta ocurrida antes o entre los sets se sanciona de acuerdo a la Regla 21.3 y las sanciones se aplican en el set siguiente.
21.7 TARJETAS
Amonestación: verbal o con una señal, sin tarjeta
Castigo: tarjeta amarilla
Expulsión: tarjeta roja
Descalificación: tarjetas amarilla y roja juntas.
Castigo: tarjeta amarilla
Expulsión: tarjeta roja
Descalificación: tarjetas amarilla y roja juntas.
4.1.- La Superficie
La superficie de la cancha debe ser lisa, horizontal y uniforme. En las canchas cubiertas y organizadas por la WOVD (World Organization of Volleyball for Disabled), la superficie debe ser de color claro y sintética o de madera. En las instalaciones al aire libre se permite, para facilitar el drenaje, una pendiente de 5 mm por metro.
4.2.- La Cancha
En lo que respecta a la cancha de Voleibol, cabe destacar que se divide en dos partes; La cancha de juego en sí, que mide 10 x 6 m con un área libre de entre 3 y 6 m. y el espacio libre de juego, que se trata del espacio por encima del área que está libre de obstáculos. Este espacio debe medir entre 7 y 10m.
Por otra parte, las líneas de la cancha miden 5 cm. y deben ser de color blanco. Se prohíbe las líneas con materiales sólidos en las canchas al aire libre. Además de las líneas de la cancha, tenemos:
- las líneas de delimitación: Son las líneas que delimitan la cancha de juego, dos laterales y dos de fondo.
- la línea central: Se extiende bajo la red y es el eje central que divide la cancha en dos campos idénticos de 6 x 5 m.
- línea de ataque: Es la línea que marca la zona de ataque. Su borde posterior está situado a 2 m de la línea central. Esta línea se prolonga mediante una línea de trazos de 15 cm. de largo y 5 cm. de ancho en las competiciones organizadas por la WOVD (World Organiaztion of Volleyball for Disabled).
4.3.- Zonas
Todas estas líneas señalan y delimitan las distintas zonas de la cancha:
Todas estas líneas señalan y delimitan las distintas zonas de la cancha:
- Zona de ataque: Esta zona está marcada por el eje de la línea central y el borde posterior de la línea de ataque. La zona se prolonga hasta el final de la zona libre.
- Zona de saque: Es la superficie detrás de cada línea de fondo y están marcadas por dos líneas de 15 cm. a 20 cm. de la línea de fondo y como prolongación de la línea lateral. Se extiende hasta el final de la zona libre.
- Zona de sustitución: Está delimitada por las dos líneas de ataque hasta la mesa del anotador.
- Área de calentamiento: Mide 3 x 3 m y está situada en las esquinas del área de juego, al lado de los banquillos y fuera de la zona libre.
- Área de castigo: Situada más allá de la línea de fondo, está equipada por dos sillas y mide 1 x 1 m. En ocasiones se delimitan con una línea roja de 5 cm.
4.4.- La Red
La red, eje central de este deporte, se sitúa a 1,15 m de altura para hombres y a 1,05 m de altura para mujeres en el “sitting” voleibol, mientras que el “standing” voleibol está a 2,43 m para hombres y a 2,24 m para mujeres. Siempre se mide desde el centro de la cancha. Está hecha de maya negra a cuadros de 10 cm2 y mide 80 cm. de ancho y 7 m de largo.
4.5.- El Balón
Junto con la red, el balón es el objeto más importante de este deporte. El balón está formado por una cámara interior de caucho recubierta por cuero flexible o sintético. Su circunferencia es de 65 a 67 cm. y pesa entre 260 y 280 gramos. En las competiciones se utilizan tres balones, por lo que se colocan seis recogebalones: uno detrás del árbitro y los otros en cada esquina de la zona libre.
4.6.- La Indumentaria
Los jugadores de Voleibol llevan una indumentaria muy sencilla: una camiseta, un pantalón corto, unas medias y unos zapatos deportivos. Estas zapatillas deben ser flexibles, cómodas y de suela de goma, mientras que el resto de la indumentaria es uniforme menos para el Líbero. Las camisetas deben estar numeradas del 1 al 18 y los números deben colocarse tanto en el pecho como en la espalda. El capitán debe llevar una cinta debajo del número.
Cabe destacar que los jugadores tienen la posibilidad de emplear vendas y usar lentes de contacto o gafas, siempre y cuando no perjudiquen su integridad física.
4.7.- El partido:
Un partido se inicia con un sorteo entre los capitanes de ambos equipos, siendo el ganador quien puede decidir entre campo o saque.
El juego como tal comienza con el saque, antes del cual todos los jugadores deben de haber rotado en sentido de las agujas del reloj (hacia la derecha) y todos deben tener las nalgas pegadas al suelo. Se permite un total de 6 sustituciones por cada set. En caso de existir algún jugador lesionado se realiza una sustitución excepcional (se puede llevar a cabo a pesar de haber realizado los seis cambios reglamentarios).En definitiva, siempre deben haber 6 jugadores por equipo, pues si un equipo se queda con 5 por expulsión se le declara INCOMPLETO.
Un equipo gana el partido cuando consigue tres sets. En cada set se debe alcanzar un total de 25 puntos siempre y cuando haya una diferencia de 2 puntos respecto al otro equipo. Si empatan a 24 deben conseguir 26. El punto se consigue cuando el balón cae en el campo del contrario y cuando el contrario es castigado.
La red, eje central de este deporte, se sitúa a 1,15 m de altura para hombres y a 1,05 m de altura para mujeres en el “sitting” voleibol, mientras que el “standing” voleibol está a 2,43 m para hombres y a 2,24 m para mujeres. Siempre se mide desde el centro de la cancha. Está hecha de maya negra a cuadros de 10 cm2 y mide 80 cm. de ancho y 7 m de largo.
4.5.- El Balón
Junto con la red, el balón es el objeto más importante de este deporte. El balón está formado por una cámara interior de caucho recubierta por cuero flexible o sintético. Su circunferencia es de 65 a 67 cm. y pesa entre 260 y 280 gramos. En las competiciones se utilizan tres balones, por lo que se colocan seis recogebalones: uno detrás del árbitro y los otros en cada esquina de la zona libre.
4.6.- La Indumentaria
Los jugadores de Voleibol llevan una indumentaria muy sencilla: una camiseta, un pantalón corto, unas medias y unos zapatos deportivos. Estas zapatillas deben ser flexibles, cómodas y de suela de goma, mientras que el resto de la indumentaria es uniforme menos para el Líbero. Las camisetas deben estar numeradas del 1 al 18 y los números deben colocarse tanto en el pecho como en la espalda. El capitán debe llevar una cinta debajo del número.
Cabe destacar que los jugadores tienen la posibilidad de emplear vendas y usar lentes de contacto o gafas, siempre y cuando no perjudiquen su integridad física.
4.7.- El partido:
Un partido se inicia con un sorteo entre los capitanes de ambos equipos, siendo el ganador quien puede decidir entre campo o saque.
El juego como tal comienza con el saque, antes del cual todos los jugadores deben de haber rotado en sentido de las agujas del reloj (hacia la derecha) y todos deben tener las nalgas pegadas al suelo. Se permite un total de 6 sustituciones por cada set. En caso de existir algún jugador lesionado se realiza una sustitución excepcional (se puede llevar a cabo a pesar de haber realizado los seis cambios reglamentarios).En definitiva, siempre deben haber 6 jugadores por equipo, pues si un equipo se queda con 5 por expulsión se le declara INCOMPLETO.
Un equipo gana el partido cuando consigue tres sets. En cada set se debe alcanzar un total de 25 puntos siempre y cuando haya una diferencia de 2 puntos respecto al otro equipo. Si empatan a 24 deben conseguir 26. El punto se consigue cuando el balón cae en el campo del contrario y cuando el contrario es castigado.
http://www.ibertalleres.com/guias/Guia%20deportes%20adaptados%20de%20Valencia/34voleibol/04.htm
FUNDAMENTACION TECNICA DEL VOLEIBOL
El voleo El Voleo es el fundamento técnico más básico y elemental del voleibol y tomando en cuenta la importancia que reviste, sobre todo en las acciones ofensivas de un equipo, debemos considerar todas las posibles alternativas como puede realizarse. Ya es conocido por todos que el voleo de pelotas altas con dos manos podrá ejecutarse adelante, atrás y lateral; y que durante la ejecución principalmente los movimientos ejecutados por los brazos serán los que nos permitirán observar una acción distinta en cada caso. Antes de comenzar con la descripción técnica de cada uno de ellos, debemos aclarar que el voleo ejecutado con intenciones de preparar el ataque es lo que se denomina PASE Voleo de Pelotas Altas: Es un pase que se utiliza con el objetivo de engañar al contrario, puesto que se le ocasiona a la trayectoria del balón un cambio repentino e inesperado en su dirección, para des concertar al adversario en su colocación y organización defensiva. Este tipo de pase algunas veces puede utilizarse en situaciones de apremio, pero, generalmente es el armador o levantador del equipo quien con más frecuencia lo utiliza. Una de las tácticas de juego más usadas es la de dirigir el balón a posiciones o lugares donde el equipo contrario ofrezca menor resistencia y esto bien puede lograrse con la utilización del pase atrás, ya que forma una manera repentina de sorprender al oponente sin darle tiempo de reaccionar. Técnicamente el jugador que ejecuta el pase atrás adopta la posición básica para la ejecución del voleo de pelotas altas adelante, con la particularidad que en este caso las manos se consiguen encima de la cabeza con las palmas hacia arriba, lo que obliga a quien ejecuta, colocarse exactamente debajo del balón; al momento de impulsar la pelota, las piernas, el tronco y los brazos actúan simultáneamente, principalmente con un movimiento de hiperextensión del tronco al tiempo que se sigue la trayectoria del balón con la mirada. Voleo de Pelotas Bajas: Se utiliza para recepcionar la pelota y dirigirla al lugar del colocador. Este pase tiene su sentido, fundamentalmente, ante un servicio o ante un remate del equipo contrario. Ejecución. Los brazos han de hallarse estirados y firmes, abrazando una mano a la otra. los antebrazos deben estar unidos a la altura de los codos. Además, los brazos se encuentran inclinados hacia delante en el momento del golpe, con lo que se consigue que el balón salga hacia delante. En el momento del golpe se utilizará el moviendo resorte El Saque: El servicio o saque es la forma técnica de poner el balón en juego. Debe ser considerado como la primera forma de ataque. Los saques han de tener las siguientes cualidades: colocación , seguridad y potencia. El sacador (1) ha de intentar colocar el balón en el campo contrario (servicio seguro), en aquellas zonas más débiles del equipo adversario, lo más lejano del rematador y, si sólo hubiera un colocador oponente, hacia éste para que en la segunda acción no pudiera colocar. Tipos de Saque: Saque de tenis Para su ejecución el jugador se coloca frente a la malla con los pies paralelos y con la pelota sostenida con ambas manos, en la zona del saque a una distancia de separación de la línea final que esté de acuerdo fundamentalmente con la fuerza que le vaya a imprimir al balón. Luego lanza el balón con ambas manos por encima del nivel de la cabeza una altura que le permita golpearlo con la mano acopada y el brazo extendido, al mismo tiempo que dará uno y hasta dos pasos al frente para proporcionarle un impulso adicional y mantener el equilibrio del cuerpo. El golpe al balón debe hacerse por la parte ínfero posterior si se le quisiera imprimir una rotación al balón de tal forma que su trayectoria sea parabólica, io en el centro posterior cuando la intención es que el balón lleve una trayectoria indeterminada. Saque flotante Saque flotante: Con este tipo de saque buscamos provocar la ruptura de la trayectoria parabólica del balón, con lo que el jugador del equipo contrario verá aumentar la dificultad del toque de recepción. Lanzamos el balón con el brazo en extensión ligeramente por encima de la cabeza y enfrente de ella. La acción del brazo ejecutor parte de la elevación y moviendo hacia atrás del codo flexionado hasta llevar la mano a la altura de la oreja y detrás de la cabeza. El recorrido del brazo ejecutor es corto, pero de gran dificultad, debido a que es preciso extender el brazo de forma rápida y explosiva en busca del balón y frenarlo en el momento del golpeo. El contacto se realiza de forma tangencial al balón y en un solo punto del mismo, para lo cual golpearemos con la palma de la mano bien rígida o con el puño. Dependiendo de la zona de contacto del balón obtendremos un tipo u otro de trayectoria. Saque en suspensión: Saque en salto: Este saque constituye una técnica más exigente y poderosa de poner el balón en juego. Exigente porque la persona que lo realiza está expuesta a un gran número de factores que influyen en su ejecución. Es la más poderosa porque es como un remate pero desde los nueve metros. Depende del tipo de impulso para el saque, teniendo como condición reglamentaria la necesidad de golpear el balón antes de apoyarse en el suelo. El jugador puede partir desde una posición próxima a la red y realizar la batida del salto vertical. El jugador puede separarse hasta 2 ó 3m del campo si va a tomar impulso para la batida. La altura del lanzamiento del balón para el golpeo es más corta o más larga depende del objetivo del saque. Cuanto más alto lancemos el balón más difícil será la coordinación para el saque. La rotación adelante del balón en el lanzamiento mejora la efectividad del saque. La pegada se efectúa con las piernas paralelas y separadas a la anchura de la cadera frente a la línea de fondo. La espalda parte de posición vertical, impulsando el cuerpo mediante la extensión de la cadera, rodillas y tobillos, que contribuye para alcanzar una mayor velocidad en la batida para realizar el salto. El brazo que remata se arma y se extiende sobre la vertical golpeando el balón hacia delante. La mano realiza un movimiento similar al saque de tenis, el otro brazo se relaja compensando el cuerpo en el momento del salto. El balón deberá ser golpeado con la palma de la mano y con los dedos abiertos. Ataque: El Remate o ataque es el elemento más complejo del voleibol, ya que se debe resolver en el aire tanto los problemas técnicos del golpe como los tácticos. Se puede comparar con el tiro a puerta en el fútbol o con el lanzamiento a canasta en el baloncesto. En el remate se concentra toda la acción ofensiva del equipo, siendo su objetivo conseguir el tanto o recuperar el balón. El remate tiene que ser potente y dirigido a la zona que más problemas cree al equipo contrario. En esta acción podemos distinguir cuatro fases: carrera, vuelo, golpe y caída. El Bloqueo: Facilita a los demás jugadores situarse en el campo y colocar la defensa más oportuna. A partir de 1964 se permitió que en la acción del bloqueo se pudiera sobrepasar los brazos por encima de la red, creándose así un bloque ofensivo (el bloqueo, en un principio, es un elemento considerado de defensa). La clasificación del bloqueo está en función del número de jugadores que lo formen: bloqueo individual, doble y bloqueo triple. El que más se realiza durante un partido es el bloqueo doble. Formaciones de Recepcion o Defensivas Existen variadas formaciones defensivas, para la Tercera Etapa se exige que los estudiantes participen en dos tipos de formaciones la 3,1,2 y la 3,2,1. Estas dos formaciones representan las posiciones en la cancha que deben tener los jugadores, para la recepción del saque. Antes de iniciar la descripción de las formaciones es conveniente saber cuáles son los diferentes lugares de la cancha según una numeración preestablecida, que se inicia en el área de saque y se dirige en sentido contrario al de la rotación de las agujas del reloj. Formaciones 3,1,2: ésta es una defensa situacional, cada jugador defiende un área en la cancha que oscila entre 1.50 y 1.80 metros a su alrededor. En el momento de recibir el balón cada jugador adopta la posición básica en el lugar de la cancha que le corresponde de acuerdo al gráfico. Formaciones 3,2,1: es una formación muy parecida a la anterior en cuanto a la posición básica adoptada por cada jugador y el área que le corresponde defender. La diferencia consiste en el lugar ocupado en la cancha. sin nada |
http://mundovoley.galeon.com/aficiones1520816.html
CARTA INTERNACIONAL DEL FAIR PLAY
Sea cual sea el papel que juegue en las competencias de ADECOPA, incluso como espectador, me comprometo a:
1. Hacer que cada encuentro deportivo o académico sea una competencia respetuosa y alturada.
2. Cumplir las reglas y respetar el espíritu del deporte o la disciplina practicada.
3. Respetar a mis compañeros y adversarios como a mí mismo.
4. Aceptar las decisiones de los árbitros o de los jueces de cada competencia, aún sabiendo que pueden estar equivocados.
5. Evitar la agresividad en todos mis actos, palabras y escritos
6. No recurrir a trampas ni tretas para lograr el éxito
7. Conservar la dignidad tanto en la victoria como en la derrota
8. Ayudar a todos con mi presencia, mi experiencia y mi comprensión
9. Prestar ayuda a cualquier participante herido o en situación de peligro
10. Contribuir a que a mi alrededor se respeten los anteriores principios. En especial, invitar a mis padres, amigos y demás miembros de la barra, a alentarnos con alegría y respetando en sus acciones y palabras a mis compañeros, al equipo contrario, su barra, nuestros entrenadores y jueces de la competencia
11.Finalmente, fomentar con mis actos la amistad y el compañerismo entre todos los colegios
http://adecopa.pe/quienes-somos/carta-internacional-del-fair-play/
PROFE Q PENA POR LA TARDANZA PERO LO BUENO ES Q ESTA MUY COMPLETO GRACIAS DANI POR LA ATENCION PRESTADA :)
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